PayPo – KUP TERAZ, ZAPŁAĆ PÓŹNIEJ!SZCZEGÓŁY>>

Gry dla dorosłych

Informacje o sortowaniu:

sortowanie wg Popularności:
Produkty są sortowane według popularności na podstawie kilku czynników: liczby zakupów, ilości i wartości wystawionych ocen, zainteresowania użytkowników mierzonych dodaniem produktu do koszyka lub ulubionych.

sortowanie wg Cena - od najniższej:
Produkty są sortowane po aktualnej cenie sprzedaży, od najniższej do najwyższej.

sortowanie wg Cena - od najwyższej:
Produkty są sortowane po aktualnej cenie sprzedaży, od najwyższej do najniższej.

sortowanie wg Od najnowszych:
Produkty są sortowane według daty premiery. Na początku wyświetlane są najnowsze tytuły, które dopiero trafiły do sprzedaży lub będą dostępne w najbliższym czasie

sortowanie wg Od najstarszych:
Produkty są sortowane według daty premiery. Na początku wyświetlane są najstarsze tytuły.
Nowość
Dwa potwory, wielkie miasto i… gigantyczna frajda!  Potwory w Tokio teraz dla 2 graczy! Gdy nad Tokio zapada noc, z kurzu nad zniszczonymi wieżowcami wyłaniają się dwa ogromne potwory. Rozpoczyna się pojedynek, który zrujnuje miasto… i podbije serca fanów! Potwory w Tokio: Duel to pełna fajerwerków gra pojedynkowa dla 2 graczy. Rzucasz w niej kośćmi, odpalasz efekty, tłuczesz rywala i starasz się go pokonać na dwóch torach: popularności i popłochu. Duel to dwuosobowa odsłona kultowej gry imprezowej… i rany, ależ ona daje czadu!Wiek:+8Ilość graczy:2 osobyczas rozgrywki:20 minut
Kwiat wiśni to dodatek do gry Palec boży, który zabierze Was do mistycznego świata japońskiej mitologii. Do panteonu Pępka Świata dołączy nowe bóstwo. Od teraz będziecie mogli złączyć swoje siły w wariancie drużynowym lub kooperacyjnym oraz zaprosić do gry większą liczbę graczy. Wypróbuj nowe karty praw, dzięki którym wprowadzicie jeszcze więcej zamieszania do Archipelagu Pępka Świata i odkryjcie nowe epickie komponenty, takie jak brama Torii i zestaw pałeczek! Wszystko po to, by bogowie mieli jeszcze więcej frajdy. Ale to wciąż nie wszystko. Karty wyzwań używane w wariancie kooperacyjnym przetestują Waszą zręczność. Udowodnijcie, że jesteście godni otrzymania błogosławieństw i pokonajcie straszne demony Oni lub stwórzcie boskie sojusze w wariancie drużynowym, który podda próbie Waszą umiejętność współpracy. Niech rozpoczną się boskie przepychanki!
Nowość
Wydanie specjalne imprezowego klasyka Nowa kolekcja sekretnych haseł w jubileuszowym wydaniu Najbardziej zakodowana z gier powraca w nowej, specjalnej edycji. Decrypto, druga z najlepszych gier imprezowych na świecie wg serwisu BGG świętuje 5 urodziny za sprawą wydania w gustownym, ciemnym pudełku. Dołączysz do imprezy? Czeka na ciebie 440 nowych haseł, by dać klasykowi powiew świeżości!Wiek:+12
Nowość
Gra (nie)Polecam! to kolejna przezabawna imprezowa gra karciana dla okropnych ludzi od autorów Kart Dżentelmenów!Intuicyjne zasady polegające na tym, że w każdej rundzie jeden z graczy odczytuje na głos nazwę miejsca z czarnej karty, a pozostali gracze recenzują to miejsce przy pomocy szyderczej opinii na temat tego miejsca za pomocą swojej żółtej karty.Ta gra sprawi, że każde luźne spotkanie towarzyskie nabierze jeszcze bardziej rozrywkowego charakteru poprzez wspólne tworzenie tysiące srogich żartów, które sprawią, że wspólnie doznacie całą gamę doznań i emocji: od śmiechu i radości po szok i niedowierzanie!(nie)Polecam! jest grą dwujęzyczną. Posiada angielskie tłumaczenia na swoich kartach dzięki czemu wspólna zabawa z zagranicznymi znajomymi jest również możliwa!Kompaktowe i wypełnione po same brzegi czarnym humorem pudełko zawiera 220 kart w tym:50 czarnych kart miejsc (plus 5 pustych kart na Twoje miejsca)160 żółtych kart opinii (plus 5 pustych kart na Twoje opinie)instrukcję do gryWyprodukowano w Polsce.
Sushi Go! 10. rocznica to specjalna edycja popularnej, imprezowej karcianki, opartej o mechanikę draftu. Gracze dobierają na rękę tyle samo kart, po czym jedną z nich wybierają, a resztę przekazują dalej wokół stołu. W ten sposób konstruujemy jak najbardziej opłacalne zestawy, kontrolując jednocześnie poczynania przeciwników. Masz ochotę na więcej? Poszperaj w pudełku, żeby znaleźć niespodziankę – słodkie desery, które możesz wprowadzić do gry!I to na koszt lokalu!Na czym to polega ?Rozgrywka w Sushi Go! składa się trzech rund.Na początku każdej z nich gracze wybierają ze swojej ręki po jednej karcie, którą chcą zachować. Pozostałe karty przekazują graczowi po lewej stronie (nie pokazując ich).Każdy z dostępnych rodzajów sushi punktuje w nieco inny sposób: tempury gdy występują w parach, sashimi w trójkach, pierożki gyoza na zasadzie „im więcej, tym lepiej”... Dodatkowe punkty zdobędziemy też za pudding truskawkowy, a używanie pałeczek pozwoli sprawniej zgarniać karty.Celem gry jest stworzenie najlepszej kombinacji z dostępnych składników!Gdy wyczerpią się karty na ręce, następuje koniec rundy, a uczestnicy przechodzą do podliczania punktów. Zwycięży osoba, która zgromadzi ich najwięcej!Wiek:+8Ilość graczy:2 - 5 osóbCzas rozgrywki:ok. 20 minut
Idealna gra na szybkie rozruszanie imprezy!Niech Twoja drużyna odgadnie jako pierwsza! Zbierz znajomych, przyjaciół, rodzinę i zmierzcie się w drużynowych kalamburach!Podpowiadajcie szybko i sprytnie, by przeciwnicy nie odgadli hasła jako pierwsi!Do dyspozycji macie pokazywanie, opowiadanie, śpiewanie, wszystko, co też wam w duszy gra. Czeka na was ponad 900 haseł, ponad 300 kategorii oraz aż 9 trybów rozgrywki.Czółko: Drużyny to drużynowa odsłona kultowej gry towarzyskiej. Podpowiadaj na wszelkie sposoby… niech Twoja drużyna odgadnie jako pierwsza!Zawartość:152 dwustronne karty haseł13 kart punktów zwycięstwa1 tekturowy stojak na kartęinstrukcja
"Jestem ... to oczywiste, że... wersja bez cenzury" To zabawna gra towarzyska, gdzie granice są tylko w  naszej głowie – bawcie się bez cenzury, śmiało komentując, co w życiu jest zabawne,   dziwne i trochę pikantne!Waszym celem jest stworzenie i  wybranie najbardziej absurdalnej i zabawnej kombinacji! Wykorzystajcie swoją wyobraźnię i poczucie humoru, aby stworzyć najzabawniejsze scenariusze!
"Ona jest 10 na 10, ale ..." to imprezowa gra towarzyska, która odkrywa zabawne wady idealnych kobiet. Witamy w świecie perfekcji z przymrużeniem oka!Bo idealne kobiety istnieją, mają tylko swoje małe, zaskakujące „ale”!
"On jest 10 na 10, ale ..."  to imprezowa gra towarzyska, która pokazuje, że ideał, nie zawsze jest taki idealny;) Zagraj z przyjaciółmi i odkryj całą galerię chłopaków każdy doskonały na swój sposób, ale z jedną małą, zabawną wadą!
Należysz do gangu, który planuje napad stulecia! Celem jest wydrukowanie 2,4 mld euro w hiszpańskiej mennicy narodowej.Genialny Profesor, który wymyślił ten napad, poprowadzi cię przez poszczególne etapy swojego planu.Postępuj zgodnie z jego instrukcjami, a już do końca życia nie będziesz musiał pracować!Ekscytująca gra z licznymi nawiązaniami do fenomenalnego serialu "Dom z papieru".Włam się do drukarni banknotów w Hiszpanii i na każdym kroku przeżywaj nowe przygody! Uwaga: podczas rozgrywki będziecie potrzebować kilku kartek, ołówków i nożyczek.W grę można również grać bez instrukcji.Potrzebny będzie smartfon lub komputer z dostępem do Internetu. Aby zagrać w ten sposób, trzeba wejść na stronę www.domzpapieru.g3poland.com jeszcze zanim przygoda się rozpocznie! ZAWARTOŚĆ: 9 kart postaci 30 kart ze wskazówkami 15 kart etapów 1 plan budynku hiszpańskiej mennicy narodowej instrukcjaWiek:+14
Gracze dzielą się rolami w grze, jedna osoba jest świadkiem, a pozostali detektywami. Detektywi współpracują, żeby odnaleźć właściwe słowo. Świadek jest jedyną osobą, która zna słowo i daje detektywom wskazówki. Dzięki nim muszą oni dowiedzieć się, o które słowo chodzi.Trudność polega na tym, że świadek porozumiewa się z detektywami tylko za pomocą kart dylematów. Czasem karty dylematów mają bezpośredni związek z danym słowem, np. dżdżownica jest zdecydowanie bardziej mokra niż sucha, ale w innych przypadkach może być dużo trudniej, np. chleb jest bardziej słodki czy kwaśny?Po każdej rundzie na stole będzie coraz mniej kart słów.Po piątej, ostatniej rundzie, na stole powinna zostać tylko jedna karta. Jeśli jest to karta z poszukiwanym słowem, gracze wygrywają.Uwaga: Nie ma lekko to nie jest łatwa gra, w końcu nie jest łatwo rozpoznać, jakie skojarzenia mają inne osoby.Ale praktyka czyni mistrza!Nie ma lekko to wciągająca gra imprezowa, gwarantująca burzliwe rozmowy przy stole!ZAWARTOŚĆ:20 kart dylematów dla początkujących120 kart dylematów9 pustych kart dylematów16 kart klucza112 kart słówinstrukcja
Nowa wersja pierwszej części Czarnych historii!Zasłońcie okna, zgaście światło i zapalcie świece... Niech nastanie kompletna cisza…Wyciągnijcie pierwszą kartę i odczytajcie... JEDNĄ NAPRAWDĘ MROCZNĄ CZARNĄ HISTORIĘ!Mistrz zagadek odczyta Wam ją ściszonym głosem. Gdy skończy, nastanie cisza, a powietrze stanie się gęste i ciężkie...Zaczynamy... Maria poszła do sklepu i kupiła sobie nowe buty. Oznaczało to, że umrze tego samego wieczoru.DLACZEGO? Czy potrafisz rozwikłać tajemnicę tej okropnej historii? Jesteście detektywami, ale nie macie skomplikowanej aparatury, policyjnych samochodów, śmigłowców i psów tropiących... Nie zdejmiecie odcisków palców... Jesteście niemymi świadkami zdarzenia – fragmentu historii, którą przyjdzie wam rozwikłać przy pomocy dedukcji i kilkunastu pytań na które jedyną możliwą odpowiedzią są dwa proste słowa: TAK lub NIE. Możecie zagrać w wersji zaawansowanej – z tylko jednym zwycięzcą lub w klasycznej formule gry drużynowej. Do gry dołączone są specjalne znaczniki.W wariancie zaawansowanym otrzymają je gracze, którzy będą zadawać najtrafniejsze pytania.Kto po trzech rundach będzie miał najwięcej znaczników, wygrywa! Informacja, którą mistrz tajemnic zachowuje oczywiście dla siebie, znajduje się na drugiej stronie karty. Stanowi ona rozwiązanie zagadki i pozwala mu odpowiadać na pytania zadane przez detektywów.POWODZENIA! Czarne historie to zestaw 50 elektryzujących, okropnych, a czasami makabrycznych opowieści, które faktycznie się wydarzyły albo... mogły się wydarzyć. Tak naprawdę jest to gra, w której gracze starają się rozwikłać zagadki, które zostają im przedstawione. Uwaga: czas potrzebny na rozwiązanie jednej zagadki to około 5-20 min. 50 czarnych historii, 31 przestępstw, 49 trupów, 11 morderstw, 12 samobójstw oraz jeden zabójczy posiłek.Jak do tego wszystkiego doszło? Absolutny bestseller. Jedna z najlepszych gier na (prawie) każdą imprezę. ZAWARTOŚĆ:50 kart z zagadkami 15 znacznikówinstrukcjaWiek:+14
Powtarzaj, obserwuj i nie zostawaj z tyłu! Buła, Pizza, Kot, Ser, Koza - gra równie szalona, jak jej nazwa! To wyjątkowe połączenie Jungle Speeda i Uga Buga! z pewnością spodoba się wszystkim fanom głośnych, dynamicznych zabaw, które bezlitośnie karzą tych, którym zdarzy się zagapić! Na czym to polega? Każdy z graczy otrzymuje talię złożoną z identycznej liczby kart, których nie wolno im podglądać! Pierwsza osoba wykłada odkrytą kartę na środek, mówiąc "Buła". Gracz po jej lewej kładzie swoją odkrytą kartę na poprzednią, mówiąc "Pizza". Wymienianie w kółko kolejnych słów z tytułu trwa dopóki karta, która właśnie została wyłożona, nie będzie pasował do wypowiadanego przez gracza słowa (np. wyłoży "Pizzę", mówiąc "Pizza"). W tym momencie wszyscy muszą jak najszybciej położyć swoje dłonie na środkowym stosie kart, a ostatni gracz, który to zrobi, bierze cały stos do siebie i dodaje do już posiadanych kart. Celem jest pozbycie się wszystkich swoich kart. Opanowane? To świetnie, bo czekają na Was jeszcze karty z Narwalami, Gorylami i Świstakami, które tylko czekają, żeby zburzyć Wasz rytm gry! Gdy pojawią się na stole, musicie jak najszybciej wykonać przypisane do nich gesty.
Znacie zabawę w PYTANIE CZY WYZWANIE? Oto nowa odsłona tej kultowej gry imprezowej. Znajdziecie w niej setki zaskakujących pytań i wyzwań, które zapewnią Wam szaloną zabawę w gronie znajomych. UWAGA: gra dla osób niewstydliwych! Zabawna gra towarzyska, której nie może zabraknąć na Twojej imprezie! Będziesz szczery do bólu czy odważny jak lew? Zaskakujące pytania, przebojowe zadania i butelka, która dodatkowo podkręci atmosferę. Pytanie czy wyzwanie to pełna śmiechu zabawa z dreszczykiem emocji, nutką pikanterii i dużą dawką szaleństwa! Poznaj swoich znajomych jeszcze lepiej i sprawdź jak zachowają się w ekstremalnych sytuacjach.Wiek: +15
Jak dobrze znasz swoich przyjaciół? Czy wiesz co myślą, co czują albo co robią w różnych życiowych sytuacjach? PSYCHOTEST to imprezowa gra planszowa, dzięki której dowiesz się więcej o swoich znajomych, a być może też i o sobie. UWAGA: Gra wymaga szczerości! Wydaje Ci się, że Ty i Twoi znajomi nie macie przed sobą żadnych tajemnic? Nie musisz się już nad tym zastanawiać, teraz możesz to sprawdzić! Psychotest, towarzyska gra imprezowa, w której odkryjecie przed sobą wszystkie karty. Co myślisz o sobie sprzed lat? Co czujesz na widok ....porzuconego kota? Co zrobisz w ekstramalnej sytuacji? Patrzcie na siebie uważnie i bądźcie czujni, bo to gra podwyższonego ryzyka. Obstawiajcie swoje odpowiedzi i przekonajcie się czy szczerość zwycięży!Wiek: +15
Ciche dni - gra imprezowa dla par z rys. Andrzeja Mleczki Ciche dni dedykowane są wszystkim zakochanym parom, które szukają lekkiej i zabawnej rozrywki we dwoje lub w towarzystwie przyjaciół. Tytuł oczywiście należy brać z przymrużeniem oka, każdy zakochany przecież wie, że po burzy zawsze wychodzi słońce. Pytania zawarte w grze potwierdzają, że komunikacja jest podstawą każdego udanego związku. Szczere rozmowy o swoich potrzebach, obawach i oczekiwaniach są kluczem do szczęśliwej relacji. Wspólna zabawa zmienia trudne chwile w związku w niezapomniane wspomnienia pełne śmiechu i zrozumienia. Zamiast focha, wybierzcie wspólną rozrywkę, a zobaczycie, jak szybko wróci zgoda!Wiek: +16
Stwórz własny sen! Gracze wybierają się w podróż do świata ze snów. Czekają na nich niezwykłe krainy: niektóre jak z bajki, inne z kolei mroczne i pełne kruków. Podglądaj i przejmuj sny rywali. Celem gry jest stworzenie snu z jak najmniejszą liczbą kruków. Proste zasady gry! Gracze tworzą sny składające się z 4 krain (kart). Gracze nie wiedzą, jakie krainy znajdują się w snach rywali. W niektórych krainach znajduje się więcej kruków, w innych mniej. Celem gry jest posiadanie najmniejszej liczby kruków w swoim śnie. Podczas gry gracze wymieniają swoje krainy, podglądają sny rywali, wrzucają do ich snów mroczne krainy oraz starają się przejmować te z niewielką liczbą kruków. Jeśli ktoś uważa, że w jego śnie znajduje się najmniej kruków, krzyczy: "Pobudka!" i runda się kończy. Gracze ujawniają swoje sny, liczą kruki i zapisują wyniki. Następnie rozgrywają kolejną rundę. Gra się kończy, gdy któryś gracz zbierze 100 kruków. Zwycięzcą zostaje osoba, która w sumie zgromadzi najmniej kruków. Liczba graczy: 2-5 Czas gry: 20
Gra kryminalna „Śledztwo. Kto zabił teściową?” Zabójczo wciągający sposób na świetną zabawę! Kto zabił teściową? Co wydarzyło się w mrocznej piwnicy? Dlaczego szantażowano influencerkę modową? Kto otruł księdza proboszcza? Wraz z towarzyszami rozgrywki wykorzystaj umiejętności dedukcji, żeby rozwikłać kryminalne intrygi i historie mrożące krew w żyłach. Śledztwo. Kto zabił teściową? to towarzyska gra kryminalna przeznaczona dla minimum dwojga graczy, w której dzięki trafnym pytaniom i precyzyjnej analizie zgromadzonych danych rozwiązujesz zagadki kryminalne. Na czym polega gra? Jeden z graczy wciela się w rolę świadka i na podstawie karty zbrodni oraz kart śledztwa układa historię przestępstwa. Pozostali gracze, odgrywający rolę śledczych, starają się zrekonstruować bieg wydarzeń, zadając świadkowi właściwe pytania. Dołącz do ekipy śledczych i daj się porwać w mroczne zakamarki wyobraźni! W pudełku znajdziesz zestaw 110 kart, w tym karty: osób, motywów, przedmiotów, miejsc, zbrodni, pomocy i kartę kto zabił teściową, które pomogą w zbudowaniu niesamowitych historii przyprawiających niejednego detektywa o zawrót głowy. Połączcie siły i wspólnie odkryjcie, co się wydarzyło! Wiek graczy: 16+ Liczba graczy: 2+ Czas rozgrywki: 20 minut
GRA DLA WIECZNIE WKURZONYCH FACETÓW, ZMĘCZONYCH KOBIET I INNYCH FRUSTRATÓW Co wkurza cię najbardziej? Kierowcy, którzy nie używają kierunkowskazów? Psia kupa na twoim podjeździe czy koszty wakacji w Polsce? ZRZĘDA to superprosta i przezabawna gra imprezowa. Wylosuj 3 karty ze stosu i odczytaj na głos. Teraz wszyscy gracze w sekrecie wybierają, co drażni ich najbardziej. Sądzisz, że inni myślą podobnie? Postaw dużo na swoją odpowiedź i wygraj więcej. Zapewne wiesz już, komu można by sprezentować tę grę, lecz uwierz, że wśród niemal 300 tematów poruszonych na kartach naprawdę trudno nie odnaleźć siebie… :-) Świetna zabawa i doskonały pomysł na niebanalny upominek. Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 3-8
Pikantne P to gra, podczas której przekazujecie swojej drużynie pikantne hasła za pomocą słów na literę P. Ile haseł uda Wam się ogarnąć w ciągu minuty? Przekonajcie się! Gra przeznaczona dla co najmniej 4 graczy powyżej 18 roku życia. Średni czas rozgrywki wynosi 20-30 minut. Jak grać? 1. Podejrzyj papierowy prostokąt przedstawiający pewien przedmiot i przyjmij pozycję Podpowiadającego. 2. Podawaj pikantne podpowiedzi posiadające pierwsze „P”. Pomijaj podpowiedź pod papryczką! 3. Podpowiadasz pod presją piaskomierza! 4. Pozostali pobratymcy plemienia Podpowiadającego próbują przedstawić poszukiwany przedmiot. 5. Pozyskuj punkty – papryczki, Powiększaj przewagę, pokonując przeciwników! Zawartość opakowania - 112 kart z hasłami - klepsydra - 15 papryczek - instrukcja Dodatkowy opis: Gry planszowe to doskonały prezent na każdą okazję. Świetnie sprawdzą się podczas spotkania towarzyskiego w gronie znajomych i przyjaciół.
Totalnie zakręcona zabawa! Halli Galli Twist to bardziej zaawansowana wersja światowego bestsellera - szybka, dynamiczna i zabawna. Wygrasz ją dzięki spostrzegawczości, szybkości i… liczeniu symboli. Ale tym razem ważne są też kolory na kartach. Gracze po kolei odkrywają po jednej karcie. Gdy na odkrytych kartach pojawi się w sumie dokładnie 5 takich symboli lub 5 symboli w tym samym kolorze, gracze równocześnie i jak najszybciej starają się uderzyć w dzwonek. Pierwszy gracz, który zadzwoni dzwonkiem, zdobywa wszystkie odkryte karty. Celem gry jest zdobycie jak największej liczby kart.
Trivial Pursuit Domówka ULTIMATE Rzuć kostką i odpowiadaj na pytania! Gra quizowa Trivial Pursuit Domówka w wersji planszowej. Ekscytująca rozgrywka na imprezie lub sposób na spędzenie wieczoru we dwoje! Wylosuj jedno z 1800 pytań i rozpocznij dobrą passę odpowiedzi! Ile minut łącznie trwają wszystkie filmy z serii o Harrym Potterze? Pewnie dużo. Odpowiedzi będziesz musiał poszukać na kartach Trivial Pursuit Domówka Ultimate. Pytania podzielone są na kategorie Muzyka, Podróże, Lifestyle, Kuchnie Świata, Filmy i Seriale oraz Kim jestem. Daj się zaskoczyć niebanalnym zagadnieniom podczas rodzinnego obiadu, imprezy ze znajomymi lub wieczoru we dwoje! Zestaw zawiera aż 1800 nieznanych pytań, które wymagają wszechstronnej wiedzy lub odrobiny sprytu i zdolności dedukcji. Jak grać w Trivial Pursuit Domówka Ultimate Na jednej z kart można znaleźć pytanie o ulubione przyprawy Kasi Kowalskiej. Podpowiadamy - są dwie. Tak jak minimalna ilość graczy w rozgrywce Trivial Pursuit Domówka Ultimate. W zestawie znajduje się 6 unikatowych pionków, w których każdy gracz lub drużyna, zbiera trójkątne znaczniki punktów. Przemieszczając się na planszy, gracze odpowiadają na pytania z wylosowanej karty. Kolor na polu wskazuje kategorię pytania. Podczas gry należy pamiętać o strategii! Pionek może poruszać się po planszy w dowolnym kierunku.Uwaga! Punktowane są jedynie pola ze specjalnym znacznikiem, ale żeby móc ruszyć dalej musisz odpowiedzieć poprawnie po każdym ruchu. Wygrywa gracz, który zbierze znaczniki wszystkich kategorii. Sprawdź inne warianty gry Szukasz czegoś kompaktowego? Sprawdź Trivial Pursuit Domówka w wersji bitesize! Dodatkowe pytania w poręcznym opakowaniu z kostką możesz zabrać na wakacje lub do pubu. Wypróbuj również Top Trumps Quiz Domówka, by poznać zupełnie nowe kategorie i mechanikę gry. Zawartość pudełko plansza karta z zasadami 300 kart z pytaniami kostka 36 pionków Cechy gry liczba graczy: 2+ wiek: 16+ cas gry: 60 minut język wydania: polski Uwaga! Produkt nieodpowiedni dla dzieci poniżej 3 roku życia.
"Pokoje gościnne" to pierwsze rozszerzenie do bestsellerowej gry "Karczma pod Pękatym Kuflem". Wprowadza ono cztery zupełnie nowe moduły, które można łączyć z modułami z podstawowej wersji gry. Moduły z podstawowej wersji nadbudowują poprzednie, natomiast te z rozszerzenia można dowolnie łączyć. Moduł „Pieśń o winie” wprowadza do gry szarlatanów i sommelierów. W karczmie pojawia się piwniczka na wino. Moduł „Pokój proszę!” wprowadza nowych gości – księży, którzy pomagają awansować na torze klasztoru. Ponadto w karczmie pojawiają się tytułowe pokoje gościnne, w których mogą zostać na noc szlachcice, co przyniesie graczowi rozmaite bonusy. Moduł „Godne życie karczmarza” umożliwia graczom zatrudnianie barmanów. Każdy z nich ma unikalne cechy, które pomagają graczowi, przynosząc różne korzyści. Moduł „Wioska jest moja!” wprowadza dodatkowe zadania, które gracze mogą wykonać w trakcie gry. Są to zadania od samej burmistrzowej, tak więc każdy stara się wykonywać jej zadania, aby zyskać jej przychylność. Dzięki wykonywaniu tych zadań gracze otrzymają dodatkowe punkty, różne bonusy, a także mogą sprawić, że sama burmistrzowa zaszczyci ich karczmę swoją obecnością. Uwaga: to nie jest samodzielna gra; do rozgrywki wymagane jest posiadanie gry Karczma pod Pękatym Kuflem. ZAWARTOŚĆ: 36 kart szlachciców 18 kart szarlatanów 18 kart sommelierów 4 karty burmistrzowej 4 karty krytyków 4 karty księży 4 pokoje gościnne 4 piwniczki na wino 8 płytek barmanów 4 dachy 13 weksli 4 znaczniki rezerwacji (łóżka) 1 tor sławy 1 księga gości 12 płytek zadań 12 znaczników zadań 2 drążki zwoju 8 znaczników wina instrukcja
„Halli Galli Junior” to wersja dla najmłodszych. Szybka, dynamiczna i zabawna. Wygrasz ją dzięki spostrzegawczości szybkości i… porównywaniu kolorowych klaunów. Tylko uważaj na smutnych klaunów! W „Halli Galli Junior” dzieci mogą grać z rodzicami, a też samodzielnie nawet w gronie 4-latków! Odkryj kartę. Widzisz 2 wesołe klauny w tym samym kolorze? Zadzwoń jako pierwszy! Zdobądź karty przeciwników! - Uczy rozpoznawać kolory. - Ćwiczy spostrzegawczość i refleks. - Dostarcza wiele zabawy dzieciom i rodzicom.
1 2 3 4 5
z 14
skocz do z 14

Te książki mogą Ci się spodobać

Nowość
Świat Wisławy Szymborskiej utrwalony w fotografiach Co jeszcze – prócz kota – zostaje w pustym mieszkaniu? Listy od młodzieńczych miłości. Modne ubrania z różnych epok. Zabawne prezenty od kolegów poetów. I liczne fotografie – ze zwierzętami na rękach, na zwalonym drzewie, na ulicy podczas spaceru z przyjaciółmi, z Filipowiczem na rybach… – choć przecież sama poetka miała do pozowania stosunek raczej niechętny. Joanna Gromek-Illg przygląda się życiu Szymborskiej przez pryzmat „powracających przedmiotów”. Otwiera kolejne szuflady w jej słynnej komodzie i wydobywa z nich rozmaite „drobne pamiątki”, odsłaniając przed nami fascynujące, znane i nieznane portrety poetki. Opracowanie graficzne: Michał Pawłowski
Nowość
Miesięcznik ZNAK w sam raz na majówkę Tęsknota za offlinem Amerykańska psycholożka Susan Pinker opisywała w książce „Efekt wioski” małą miejscowość na Sardynii, której mieszkańcy dożywają nawet 100 lat. Jednym z wyjaśnień jest to, że łączy ich sieć pozytywnych relacji: z sąsiadem, sprzedawcą czy listonoszem. Te codzienne small talki o błahych sprawach zachęcają do wyjścia z domu, wzmacniają dobre samopoczucie, a ostatecznie przyczyniają się do zdrowia i długiego życia. Coraz częściej żyjemy samotnie, pracując z domu, obsługiwani przez aplikacje i kurierów dowożących pod drzwi potrzebne produkty. To nasz wybór, w wielu aspektach bardzo wygodny. Ale zarazem niesie on ze sobą koszty: psychiczne, zdrowotne, relacyjne, polityczne.   Jakie korzyści dają nam small-talki? Dlaczego spędzamy z innymi ludźmi coraz mniej czasu? Czy młode pokolenie odrzuci smartfony i media społecznościowe? A może to AI stanie się idealnym przyjacielem i kochankiem? Jak żyć bardziej offline? Odpowiadają: Karolina Sulej, Kamil Fejfer, Nicholas Carr Ponadto w numerze: Przeciętność jako forma istnienia, czyli mądrość Virginii Woolf Jak kapitalizm karmi się darmową pracą kobiet? Wejść do Hollywood tylnymi drzwiami. O studiu A24 Lekarz Tadeusz Oleszczuk: Jesteśmy ofiarami śmieciowego jedzenia Projektantka Magda Jurek zdradza, jak pracuje meblach do pisania i dąsania się. Kolejny odcinek cyklu Piotra Oczki o przedmiotach Fotoreportaż Michała Łuczaka: samotność po islandzku
Nowość
Po co nam Bóg? Gdzie szukać duchowości, jeśli rozczarowały nas religia i Kościół? I co się stanie, gdy trafi nas piorun kairosa? Piotr Augustyniak – filozof, autor „Jezusa Niechrystusa”, były zakonnik – rozpoczął poszukiwania duchowości na własną rękę. Przez mistykę życia prowadzą go najwięksi – Mistrz Eckhart, Heidegger, Heraklit, Nietzsche, Celan. Wraz z nimi autor szuka tego, co zatraciliśmy i musimy na nowo odkryć, by nasze życie nie stało się chronicznym więzieniem. To duchowe przebudzenie poza religią, bez Boga, gdzie czas na życie wieczne jest teraz. Kairos to doświadczenie totalności bycia – dostępne tym, którzy nie boją się ryzykować ani buntować. W swojej erudycyjnej i odważnej książce Augustyniak jest bezkompromisowy, prowokacyjny i zmusza do myślenia. Ale przede wszystkim podpowiada, jak zbliżyć się do pełni życia. „Ile świat zawdzięcza Nietzschemu, ile Jezusowi, ile innym, pomniejszym lub większym maniakom kairosa? Potrzebujemy ich obecności. Ich energii rewolty, anarchii, inności, krytycznego spojrzenia i działania.” „Nie sposób opisać tej książki w kilku zdaniach okładkowej notki, tak samo jak nie sposób się od niej oderwać. Dionizyjska opowieść Piotra Augustyniaka wciąga, budzi tęsknotę, otwiera i zamiast życie tłumaczyć, pozwala je bardzo mocno odczuć. Jest ono ludzkie, arcyludzkie w swojej skończoności, swojej rozkoszy, swoim cierpieniu. Ale jednocześnie jest więcej niż ludzkie w nieustannym przepływie zoe. To więcej niż tekst o wyzwoleniu – ta książka jest wyzwoleniem. Jest trudną drogą po nieprzebytej stromiźnie, jest kairotycznym antyzegarem i, co najważniejsze, jest pozwoleniem na „nie wiem”. Katarzyna Kasia “Czytanie Augustyniaka to doświadczenie wtajemniczenia, które - niczym antyczne misterium - uświadamia nam konieczność wyzwolenia się od Boga tj. ułudy ego i wyruszenia w drogę ku źródłu nieśmiertelnego Życia, jedynej boskości, zwanej przez Greków zoe.”  Borys Lankosz „Nie ma innego boga niż życie – mówi Piotr Augustyniak. I daje świadectwo: żyjąc, istniejąc i pisząc. Niezależnie od tego, czy uwierzymy w tę jego transową naukę, jest to bez wątpienia lektura obowiązkowa dla wszystkich, którzy zadają sobie fundamentalne pytania o sens i cel życia”. Tomasz Stawiszyński Piotr Augustyniak (1977 r.)  - filozof i pisarz. Profesor krakowskiej uczelni. Autor głośnej książki „Jezus Niechrystus” oraz podcastu „Kawa z filozofem”.  Kurator Festiwalu Schopenhauera. W Teatrze Juliusza Słowackiego prowadzi cykl performatywnych debat „Myślnik. Jazz, filozofia, stand up”. Przez pięć lat był członkiem zakonu dominikanów.
Nowość
Zbyt długo historia Afryki była przedstawiana przez pryzmat kolonializmu i niewolnictwa – teraz nadszedł czas, by poznać ją na nowo! Zeinab Badawi, brytyjska dziennikarka i badaczka sudańskiego pochodzenia, przywraca Afryce należne miejsce w globalnej historii. Jako potomkini rdzennych Afrykanów sięga do korzeni kontynentu, by opowiedzieć jego historię tak, jak powinno się ją znać – bez filtrów zachodnich narracji. Dzięki setkom rozmów, jakie autorka odbyła z historykami, archeologami i lokalnymi opowiadaczami, poznasz nieznane do tej pory fakty. Wyrusz w niezwykłą podróż przez tysiąclecia: od pierwszych ludzi przez starożytne cywilizacje i niezwykłych afrykańskich władców aż po walkę o wolność i tożsamość. To nie jest kolejna książka o Afryce napisana z europejskiego punktu widzenia, ale historia opowiedziana z perspektywy tych, którzy ją tworzyli. Odkryj prawdziwą historię Afryki – opowieść, która należy do nas wszystkich. Wszyscy pochodzimy z Afryki, dlatego ta książka jest dla każdego. Zeinab Badawi oddała głos Afryce. Upomniała się o jej historię – widzianą z perspektywy rdzennych mieszkańców. Chciałoby się powiedzieć: wreszcie. W efekcie dostaliśmy kompendium dla każdego, kto chciałby zweryfikować stereotypowe wyobrażenia o tym kontynencie. Afryka to nie tylko doświadczenie niewolnictwa i kolonializmu. To historia początków ludzkości, dynamicznego rozwoju kultur, niezwykłych władców i zadziwiającej sztuki. A poza tym – jak pisze Badawi – wszyscy jesteśmy z Afryki. Lidia Raś, weekend.gazeta.pl Zeinab Badawi to brytyjska dziennikarka, prezenterka telewizyjna i reżyserka sudańskiego pochodzenia. Znana jest przede wszystkim z pracy w BBC – jako prowadząca takie programy jak Global Questions oraz HARDtalk. Od 2021 roku kieruje Szkołą Studiów Orientalnych i Afrykańskich (SOAS) przy Uniwersytecie Londyńskim. Ukończyła studia z zakresu filozofii, polityki i ekonomii (PPE) na Uniwersytecie Oksfordzkim oraz historię i antropologię Bliskiego Wschodu na SOAS. Jej książka Afrykańska historia Afryki znalazła się w finale prestiżowego wyróżnienia Nero Book Award.
Nowość
Witajcie w cyfrowym więzieniu Dobrowolnie oddajemy im część siebie przy każdym kliknięciu przycisku „zaloguj”. A one same siebie stawiają się na piedestale, czym nadają sobie niemal boski charakter. Sylwia Czubkowska odkrywa, jak mocno big techy manipulują politykami i opiniotwórcami, a także jak podporządkowują sobie prawo tak, by działało na ich korzyść. Po co prezes Google’a spotyka się z premierem Polski? Jak Microsoft i Amazon przejmują polskie szkoły? Dlaczego nie mamy szans w starciu z Facebookiem?   Sylwia Czubkowska odsłania skrupulatnie zaplanowane strategie podbicia rynków przez wielkie firmy technologiczne. Ceniona autorka bestsellera Chińczycy trzymają nas mocno i ekspertka w dziedzinie nowych technologii pokonała setki kilometrów, aby zobaczyć, na czym polega zawłaszczanie świata przez big techy. W tej przełomowej książce ujawnia wzorzec, dzięki któremu wielkie korporacje coraz bardziej się wzbogacają i powiększają swoją władzę – a my, jako jednostki, stajemy się coraz bardziej bezbronni.
Nowość
Rodzina. Czy najlepiej wychodzi się z nią na zdjęciach? Opuścić ją, kiedy robi się niewygodnie? A może jednak naprawiać relacje. Czy na pewno jesteś sobą? A może od lat odgrywasz rolę, która została ci przypisana – nieświadomie dopasowując się do rodzinnego układu sił? Czasem nie zdajemy sobie sprawy, że nasz sposób funkcjonowania w relacjach nie jest wyłącznie kwestią osobowości, lecz efektem niewidzialnych mechanizmów, które kształtują dynamikę każdej rodziny. Opiekuńcza siostra, syn bohater, niewidzialne dziecko, arogancki lub nieobecny ojciec czy silna matka – to nie tylko etykiety, ale często strategie przetrwania w systemie, który dąży do stabilności, czasem kosztem jednostki. Czy da się z tego wyrwać? Czy możliwe jest życie poza schematem? A może klucz tkwi nie w ucieczce, lecz w zrozumieniu, jak systemy – nie tylko rodzinne, ale także społeczne czy zawodowe – wpływają na nasze decyzje, emocje i tożsamość? Książka Joanny Flis to zaproszenie do myślenia systemowego, które pomaga zobaczyć siebie w szerszym kontekście i odzyskać wpływ na własne życie. Bo prawdziwa wolność zaczyna się tam, gdzie kończy się automatyczne odgrywanie ról, które nam przypisano.
Zapowiedź
Drogowe, kolejowe, dla pieszych, rowerzystów, a nawet dla chomików… To wszystko MOSTY! Jak to możliwe, że most wisi i nie spada? Który most wygląda jak pancernik? Czy statek może płynąć PO wiadukcie? Gdzie znajduje się most wydrukowany w 3D? I co to znaczy, gdy most do ciebie… mruga? Dowiedz się, jak zbudować most, który przetrwa wszystko: najstraszliwszy sztorm, stado biegnących słoni i całe wieki historii. Przekonaj się, że niesamowite konstrukcje mogą powstać nawet z makaronu! Wszystko, co musisz wiedzieć o mostach, w jednej książce! Niezbędnik małego inżyniera. Wybieraj materiały, pokonuj przeszkody i łącz ze sobą ludzi i miejsca! Najsłynniejsze mosty w Polsce. Ile z nich już znasz? Twoje dziecko uwielbia budować z klocków, a na podłodze w jego pokoju rośnie gęsta sieć dróg, mostów i wiaduktów? Marzy, by w przyszłości zaprojektować największy most na świecie? Wesprzyj jego pasję. Przybliż mu historie powstania takich cudów techniki jak most Karola w Pradze, Golden Gate w San Francisco czy Tower Bridge w Londynie. Wspólnie odkryjcie wyjątkowe polskie mosty: most Zakochanych we Wrocławiu czy bijący rekordy most Rędziński. Książka „Jak budować MOSTY” zawiera mnóstwo informacji, praktycznych wskazówek i ciekawostek o mostach, które zachwycą przyszłych inżynierów i wszystkich marzycieli.
Nowość
Pesto siciliano, wino marsala, obłędna pasta pistacjowa z Bronte. Dojrzewające w pełnym słońcu soczyste cytryny. Piaszczyste plaże oblewane granatową wodą, a nad nimi majestatyczna Etna. Ceramika z Caltagirone i widniejące wszędzie trinacrie. Czy jest coś bardziej symbolicznego dla Palermo? Owszem! Hotel The Palms to ikona Palermo, przez którą można opowiedzieć o złożonej historii miasta, ale i o przemianach Sycylii. Jego pokoje stały się świadkami wydarzeń, które ukształtowały Palermo XX wieku: od samobójstw po intrygi polityczne i tajne spotkania mafii. Gościli tu Arthur Miller, Sophia Loren i Maria Callas. Tu Richard Wagner pozował do portretu Augustowi Renoirowi. Korytarze rozświetlał blask największych sław, zaś cieniem na obrazie hotelu kłady się mroczne postacie, jak krwawi mafiosi czy okultysta i założyciel sekty. Trzymasz w ręku fascynującą opowieść o literaturze, sztuce, historii i polityce, w której główne role zostały obsadzone bohaterami pięknymi, ale i mrocznymi. A najważniejsza jest scena, na której dzieje się ten porywający spektakl. Dasz się namówić na wyprawę do Palermo?
Zapowiedź
„Gdyby Tokio było facetem, wzięłabym ślub z Tokio”. Dziennikarka Marie Machytková kreśliła znaki hiragany, szukając metody na odstresowanie, tymczasem dość nieoczekiwanie… znalazła miłość: zakochała się w kulturze Japonii – i ta fascynacja wywróciła jej życie do góry nogami. Jak daleko może zaprowadzić niewinna decyzja o nauce kaligrafii? Dlaczego Japonia ma moc niszczenia i ratowania jednocześnie? I jak to jest być zupełnie samą w obcym świecie, w którym nawet uścisk dłoni jest intymnym gestem? To bardzo osobista opowieść o japońskich tradycjach i obyczajach, codziennym życiu w Tokio i pułapkach czyhających na turystów w Kraju Kwitnącej Wiśni. Autorka nie unika tematów trudnych, pisze otwarcie o podejściu Japończyków do seksualność, a także o problemach młodego pokolenia, rozdartego pomiędzy kulturą Wschodu i Zachodu. Wspaniała historia – nie tylko o Japonii! „Serdecznie polecam – nie tylko osobom ciekawym świata i Dalekiego Wschodu, ale też po prostu miłośnikom dobrej literatury”. Marcin Bruczkowski, autor bestsellera „Bezsenność w Tokio”
Zapowiedź
KAŻDY NIESIE SWOJĄ PRAWDĘ NA OSTRZU MIECZA Crucesignati – oznaczeni krzyżem – to średniowieczne określenie uczestników wojen pokutnych, starsze niż idea krucjat. Każdy mógł zapewnić sobie duchowe zbawienie, walcząc z wrogami Chrystusa i Kościoła rzymskiego, wystarczyło, że wziął do ręki broń i ruszył do Ziemi Świętej. Dan Jones wsłuchuje się w zgiełk tamtych bitew i oddaje głos wszystkim stronom konfliktu. Zrywa z eurocentryczną narracją i rozszerza pole widzenia – pokazuje krucjaty nie tylko jako starcie chrześcijan z muzułmanami na Bliskim Wschodzie, ale także jako serię wojen, które toczyły się w Hiszpanii i Afryce Północnej, nad Bałtykiem i na Bałkanach. W jego ujęciu to także mechanizm ekspansji, wykorzystywany przez władzę i ideologię. Opowiada o mnichach i najemnikach, królowych i kalifach, kupcach, prorokach i pielgrzymach. Ich świat nie jest czarno-biały – nieustannie przeplatają się w nim wiara i ambicja, chciwość i nadzieja, brutalność i transcendencja. Krzyżowcy to opowieść o wojnie, ale jeszcze bardziej o tym, kto i jak ją pamięta.