PayPo – KUP TERAZ, ZAPŁAĆ PÓŹNIEJ!SZCZEGÓŁY>>

Gry planszowe

Informacje o sortowaniu:

sortowanie wg Popularności:
Produkty są sortowane według popularności na podstawie kilku czynników: liczby zakupów, ilości i wartości wystawionych ocen, zainteresowania użytkowników mierzonych dodaniem produktu do koszyka lub ulubionych.

sortowanie wg Cena - od najniższej:
Produkty są sortowane po aktualnej cenie sprzedaży, od najniższej do najwyższej.

sortowanie wg Cena - od najwyższej:
Produkty są sortowane po aktualnej cenie sprzedaży, od najwyższej do najniższej.

sortowanie wg Od najnowszych:
Produkty są sortowane według daty premiery. Na początku wyświetlane są najnowsze tytuły, które dopiero trafiły do sprzedaży lub będą dostępne w najbliższym czasie

sortowanie wg Od najstarszych:
Produkty są sortowane według daty premiery. Na początku wyświetlane są najstarsze tytuły.
Detektyw lupka to gra, która wywołuje wiele emocji zarówno wśród starszych jak i młodszych graczy. Gra rozwija umiejętność dedukcji oraz logicznego myślenia. Detektyw Lupka ma przed sobą trudną sprawę, w której potrzebuje pomocy. Waszym zadaniem jest wcielenie się w śledczych, aby odnaleźć złodzieja, który wykradł w nocy cenne eksponaty z muzeum. Za pomocą portretów pamięciowych z podobiznami podejrzanych, należy przyporządkować jak najwięcej cech z posiadanych rysopisów do sprawcy kradzieży. Zadanie nie jest proste, gdyż każdy z Was próbuje dowieść winy swojego podejrzanego, utrudniając pracę pozostałym. Zwycięży ten śledczy, któremu uda się przyporządkować jak najwięcej cech do złoczyńcy.
Przekonaj się, czy potrafisz dorównać Sherlockowi Holmesowi. W tej ciekawej kolekcji znajdziesz zagadki wymagające więcej lub mniej czasu na rozwiązanie. Wybierz zagadkę, włącz stoper i sprawdź, czy potrafisz utrzymać nerwy na wodzy mimo upływającego czasu. Zagadki dotyczą różnej tematyki i wiele z nich wymaga zdolności myślenia lateralnego. Znajdziesz tu również zagadki matematyczne, logiczne, wymagające spostrzegawczości, dobrej pamięci, kreatywności i umiejętności rozwiązywania problemów. W książce są zagadki, których rozwiązanie zajęłoby słynnemu Sherlockowi Holmesowi zaledwie 30 sekund, ale są i takie łamigłówki, które wymagają aż 10 minut. Rozwiąż je wszystkie i udowodnij, że masz równie bystry umysł jak wielki detektyw. Dan Moore jest ekspertem w dziedzinie łamigłówek i dyrektorem firmy Clarity Media Ltd., specjalizującej się w tworzeniu łamigłówek, szarad i krzyżówek. Zajmując się tą tematyką od ponad dekady opracował ponad 100 książek z łamigłówkami. Ukończył filozofię na Uniwersytecie Cambridge, gdzie specjalizował się w filozofii umysłu i logice.
W Chińczyka można grać w dwie, trzy lub cztery osoby. Każdy z graczy otrzymuje po cztery pionki, a celem gry jest jak najszybsze wprowadzenie ich przez graczy na wyznaczone pola, kończące obieg toru planszy. Zawartość pudełka: plansza, pionki - 16 sztuk, kostka, instrukcja 2-4 graczy Wiek: 4+
Nowość
Dwa potwory, wielkie miasto i… gigantyczna frajda!  Potwory w Tokio teraz dla 2 graczy! Gdy nad Tokio zapada noc, z kurzu nad zniszczonymi wieżowcami wyłaniają się dwa ogromne potwory. Rozpoczyna się pojedynek, który zrujnuje miasto… i podbije serca fanów! Potwory w Tokio: Duel to pełna fajerwerków gra pojedynkowa dla 2 graczy. Rzucasz w niej kośćmi, odpalasz efekty, tłuczesz rywala i starasz się go pokonać na dwóch torach: popularności i popłochu. Duel to dwuosobowa odsłona kultowej gry imprezowej… i rany, ależ ona daje czadu!Wiek:+8Ilość graczy:2 osobyczas rozgrywki:20 minut
Nowość
W HUTAN każdy gracz zarządza własnym obszarem lasu deszczowego, w którym sadzi kiełki i kwiaty, które z czasem wyrastają w wysokie drzewa. Gdy siedlisko zostanie utworzone, na planszy pojawia się jedno z charakterystycznych zwierząt leśnych: orangutan, tygrys sumatrzański, ptak nosorożec dzioborożec, kazuar lub nosorożec sumatrzański. Gra trwa przez dziewięć rund, a każdy gracz ma dwie tury w każdej z nich.W swojej turze gracz bierze kartę kwiatu ze wspólnej puli rynku i umieszcza ją w swoim lesie deszczowym. Jeśli położysz kwiat na wierzchu pasującego kwiatu, wyhodujesz drzewo.Gdy obszar zostanie wypełniony drzewami, ostatnie drzewo zostaje zastąpione zwierzęciem. Na koniec gry gracz, który wyhodował najlepszy las deszczowy i przyciągnął najwięcej zwierząt, zdobędzie najwięcej punktów i wygra. zawartość: 16 plansz lasu 130 żetonów kwiatów 64 kartonowe drzewa 15 drewnianych zwierząt 1 żeton łuskowca 70 kart kwiatów 24 karty ekosystemów 1 notes punktacjiWiek:+8
Nowość
Powrót do fantastycznego świata potworów, duchów i bóstw!Wielki smok wyjawił Wam pewien sekret – a nawet dwa! Nie tylko wskazał Wam bowiem lokalizację wyjątkowej polany, którą szczególnie upodobały sobie magiczne stworzenia, ale też zdradził Wam tajemnicę istnienia mitycznych artefaktów. Do tej pory Waszym pragnieniem było zostać najlepszymi łowców, teraz jednak macie wszelkie narzędzia, by tego dokonać. Ruszajcie po chwałę i zapiszcie się trwale na kartach przyszłych legend!Dolina żywiołów: Artefakty to rozszerzenie wprowadzające zestaw całkowicie nowych stworzeń. Oprócz nich do gry dołączają tytułowe artefakty, których moc możecie wyzwolić. W fazie polowania każdy z graczy wybierze jeden z dostępnych artefaktów i będzie mógł skorzystać z potężnego efektu natychmiastowego lub cieszyć się konkretnym bonusem aż do końca fazy rozpatrywania.Czym jest Dolina żywiołów?To wciągająca i niezwykle płynna gra karciana łącząca sprytne zarządzanie zasobami w postaci magicznych kamieni z umiejętnym wykorzystywaniem dostępnych efektów. Podczas rozgrywek wcielamy się w łowców, których celem jest tropienie fantastycznych stworzeń. W każdej rundzie dobieramy karty i wykonujemy akcje, by przywołać lub poskromić istoty i móc skorzystać ze specjalnych efektów, jakie zapewniają.Zawartość:11 płytek artefaktówfigurka jaskini28 kart4 kwadratowe znaczniki4 znaczniki schronisk4 karty pomocy4 płytki dodatkowych zagródinstrukcja
Nowość
Wkrocz do fantastycznego świata potworów, duchów i bóstw!Wciel się w jednego łowców, którego celem będzie tropienie fantastycznych stworzeń! Sprawdź, które tym razem pojawią się wokół planszy i spróbuj je przywołać lub poskromić, by skorzystać ze specjalnych efektów, jakie zapewniają. Czeka na Ciebie 70 różnych istot znanych z mitów i legend całego świata, zatem każda rozgrywka będzie unikalna i zaskakująca!Dolina żywiołów to wciągająca i niezwykle płynna gra karciana łącząca sprytne zarządzanie zasobami w postaci magicznych kamieni z umiejętnym wykorzystywaniem dostępnych efektów. W każdej rundzie gracze dobierają karty, wykonują akcje i rozpatrują efekty przywołanych kart. Zwycięży osoba, która okiełzna najwspanialsze istoty!Na czym to polega?Rozgrywka w Dolinę żywiołów trwa najczęściej od 8 do 10 rund, z których każda składa się z 3 faz:Polowanie, kiedy każdy gracz rezerwuje 2 odkryte karty ze stref wokół planszy.Akcje, gdy możemy podejmować konkretne działania takie jak sprzedaż, przywołanie, poskromienie lub wypuszczenie wybranego stworzenia.Rozpatrywanie aktywnych efektów kart w zagrodach. To właśnie one pozwalają na zdobywanie cennych punktów.Kolejne rundy rozgrywa się tak długo, aż któryś z graczy na końcu rundy będzie miał 60 punktów. Kluczem do zwycięstwa jest sprawne zarządzanie ograniczoną liczbą zasobów w postaci magicznych kamieni, oraz gromadzenie efektów, które w połączeniu z zebranymi kartami zapewnią nam możliwie najwięcej punktów. Dlaczego pokochasz tę grę? To nie lada gratka dla fanów nieoczywistych mechanizmów w grach planszowych, a także dla tych, którzy uwielbiają duże zależności między kartami i wpływające na siebie nawzajem efekty. Podstawowe zasady gry są proste i intuicyjne, jednak ma ona przyjemny strategiczny potencjał. Uczestnicy muszą podejmować trafne decyzje ze względu na ograniczoną liczbę zasobów i efekty, które często są związane z kartami zebranymi na ręce lub w zagrodzie.Ponad 70 różnych stworzeń występujących w grze zapewnia mnóstwo ciekawych efektów. Dzięki nim rozgrywki w Dolinę żywiołów różnią się od siebie i za każdym razem oferują nowe wyzwanie.Zawartość:plansza grypionek Nieskończonościplansza punktacji70 kart42 żetony magicznych kamieniznacznik pierwszego graczaznacznik rundy8 znaczników graczy4 płytki graczy4 znaczniki punktacjiinstrukcja
Nowość
Czym jest BrainBox?To seria wyjątkowych gier edukacyjnych, które będą wspierały rozwój Twoich dzieci lub podopiecznych na każdym etapie nauki. Wykorzystując dynamiczną i angażującą zabawę, gry z linii BrainBox pozwalają rozwijać wiedzę, a także wspierają trening pamięci i spostrzegawczości, czyli umiejętności kluczowych dla rozwoju. Każde pudełko to zestaw kart, które po jednej stronie mają obrazek (należy przyjrzeć mu się przez określony czas), a z drugiej zestaw pytań, sprawdzających nie tylko naszą pamięć, ale też wiedzę z zakresu danego przedmiotu.Na czym to polega? Weź kartę z pudełka i odwróć klepsydrę.Przyglądaj się obrazkowi na karcie tak długo, jak przesypuje się piasek. Możesz przekręcić klepsydrę jeszcze raz, jeśli potrzebujesz więcej czasu.Przekaż kartę innemu graczowi i rzuć kością. Liczba na kości wskazuje, na które pytanie musisz odpowiedzieć (na przykład gdy wyrzucisz 2, odpowiadasz na pytanie numer 2).Gracz, któremu została przekazana karta, czyta na głos pytanie, na które musisz udzielić odpowiedzi. Następnie sprawdza Twoją odpowiedź, patrząc na obrazek na drugiej stronie karty.Jeśli odpowiedź jest prawidłowa, zatrzymaj kartę. Jeśli jest błędna, odłóż kartę do pudełka. Teraz kolej na następnego gracza.Gracz, który zgromadzi najwięcej kart po upływie 10 minut, wygrywa!Zawartość:25 kartklepsydrakostkWiek:+8
Nowość
W grze Takenoko wcielamy się w przedstawicieli cesarskiego dworu, którym została powierzona opieka nad cennym podopiecznym. Z pomocą ogrodnika będziemy pielęgnować pola bambusa, nawadniać je i uprawiać, by zaspokoić niemal nieskończony apetyt pandy. Zwycięży ten, kto okaże się najskuteczniejszy w realizowaniu rozmaitych celów wskazanych na specjalnych kartach.Uwaga! Nowa wersja gry obejmuje inne pakowanie: plastikowa wytłoczka została zastąpiona ekologiczną wersją. Liczba komponentów i zasady gry pozostały bez zmian.Na czym to polega? Sercem Takenoko są karty celów. Z jednej strony gra jest wyścigiem, bo nie ma określonej liczby tur – kończy się w momencie, gdy jeden z graczy zrealizuje określoną liczbę zadań. Cele mają jednak swoją wartość punktową, więc zasada „kto pierwszy, ten lepszy” nie zawsze obowiązuje. Karty celów występują w 3 rodzajach:Cele pól przedstawiają konkretny układ kolorów pól, który musi się pojawić na stole.Cele ogrodnika wskazują bambusy określonego koloru i wysokości, które musimy wyhodować na płytkach.Cele pandy wskazują zestawy pędów bambusa, które musimy zebrać z płytek.Aby zrealizować wylosowane zadania (oraz te, które dobierzemy w trakcie gry) gracze mają do dyspozycji szereg akcji. W swoich turach możemy dobierać kolejne płytki pól i umieszczać je w wybranych miejscach, nawadniać je, uprawiać z pomocą cesarskiego ogrodnika, by wyhodować odpowiednie rodzaje bambusa, a także kierować ruchami pandy, która będzie obgryzała wyrośnięte pędy. Wiek:+8Ilość graczy:2 - 4 osobyCzas rozgrywki:ok. 45 minut
Ekskluzywna edycja kolekcjonerska popularnej gry familijnej Spod cienia londyńskiego Big Bena aż pod strzeliste łuki Koloseum, od zachwycających kopuł moskiewskiego Kremla po elegancką wieżę Eiffla w Paryżu, Wsiąść do Pociągu: Europa zabiera graczy w niezapomniane podróże koleją po największych miastach Starego Kontynentu z przełomu wieków. Uhonorowaniem wszystkich lat spędzonych przez rodziny i przyjaciół przy planszy tej gry jest wyjątkowa edycja specjalna. Wsiąść do Pociągu: Europa 15. rocznica to limitowane wydanie, które cieszy oko warstwą estetyczną i dopracowaniem elementów. W zestawie znajdziemy precyzyjnie wykonane, zaprojektowane specjalnie z tej okazji plastikowe wagoniki i dworce zamknięte w wyjątkowych blaszanych puszkach. Sama gra doczekała się większej planszy i została wzbogacona o nowe grafiki, które dodatkowo upiększą karty biletów. Tych ostatnich jest w pudełku aż 108, czyli wszystkie, jakie zostały wydane do tej pory! Na czym to polega? Wciel się w prekursora kolejnictwa i śmiało twórz połączenia między największymi europejskimi miastami. Wsiąść do Pociągu: Europa to bestsellerowa gra familijna, która dzięki prostym zasadom i niezwykle przyjemnej rozgrywce z powodzeniem połączy przy wspólnym stole młodszych i starszych członków rodziny. W czasie rozgrywki będziemy starali się łączyć ze sobą wskazane miasta nieprzerwaną trasą kolejową. W tym celu będziemy zbierać kolorowe karty wagonów, które pozwolą nam zająć wybrane odcinki na planszy i dzięki temu realizować indywidualne cele.  Uwaga! Ze względu na rozmiar wagoników (około 20% większy niż w standardowej edycji) wydanie rocznicowe nie jest kompatybilne z dodatkami z serii Kolekcja Map. Dlaczego pokochasz tę grę? Ta limitowana edycja rocznicowa cieszy oko dopracowanymi elementami. Plansza została powiększona i ozdobiona, a karty wagonów doczekały się zupełnie nowych, klimatycznych grafik. W edycji specjalnej wagoniki poszczególnych graczy różnią się nie tylko kolorem, ale też stylem wykonania! Każdy z nich reprezentuje inny typ wagonu i jest zapakowany w dopasowaną, solidną puszkę.  W pudełku znajdziesz aż 108 kart wagonów (czyli te z wersji podstawowej oraz z dodatku Europa 1912).
Bezkonkurencyjna gra familijna z mapą USA 2. października 1900 roku. 28 lat wcześniej londyński ekscentryk Phileas Fogg wygrał swój słynny zakład o podróż w 80 dni dookoła świata. Teraz, u progu nowego wieku nadszedł czas na nową "niewiarygodną podróż". Starzy przyjaciele, którzy zebrali się by uczcić wygraną Fogga podejmują nowe wyzwanie. Stawka - 1 milion dolarów - zwycięzca bierze wszystko. Cel: kto może odwiedzić koleją najwięcej miast w Ameryce Północnej, w 7 dni! Przygoda rozpoczyna się już teraz... Wsiaść do Pociągu: USA zdobyła prestiżową nagrodę "Gra Roku" (Spiel des Jahres)  - została oceniona przez grono ekspertów za najlepszą grę wydaną w roku 2004. Od tego czasu pozostaje jedną z najwyżej ocenianych gier planszowych na świecie! We Wsiąść do Pociągu: USA gracze otrzymują na początku zestaw biletów (zadań), które mają zrealizować - na przykład "San Francisco - New Jork" czy "Los Angeles - Atlanta". W czasie gry budują trasy z wagoników na mapie Stanów Zjednoczonych, przy czym dwie osoby nie mogą przejechać tą samą trasą (chyba że jest tam podwójna linia). Gra wymaga strategii i taktycznego myślenia, które pozwoli jak najkorzystniej zrealizować swoje zadania, zablokować przeciwników i przechwycić najlepsze trasy. Jednocześnie ma bardzo proste zasady, które można wyjaśnić w ciągu kilku minut! Wsiąść do Pociągu: USA jest szczególnie polecana osobom, które rozpoczynają swoją przygodę z grami planszowymi, co nie znaczy jednak, że nie stanowi wyzwania także dla wyrafinowanych amatorów tej rozrywki. To gra dla każdego - mogą się w nią bawić już kilkuletnie dzieci jak i dorośli ludzie. Udane połączenie elementów strategii i szczęścia pozwala na wygraną nawet początkującym. Dlaczego pokochasz tę grę? Fantastycznie proste zasady, które można wytłumaczyć w trakcie rozkładania gry. To jedna z tych nielicznych gier, przy której naprawdę dobrze bawi się cała rodzina! Do tej gry uda Ci się zachęcić oporne rodzeństwo jak i nigdy-w-nic-nie-grających rodziców :) Mechanika gry banalnie prosta, a przy tym dająca ogromne możliwości wyboru i podejmowania strategicznych decyzji. Dzięki temu przy grze wspaniale bawią się 6-latki (sprawdzone), 12-latki (sprawdzone) jak i 30- czy nawet 40- latki! Wybrane nagrody zebrane przez grę: Zwycięzca Gra Roku (Niemcy) 2004 Finalista Deutscher SpielePreis 2004r. Finalista Najlepsza Rodzinna Gra Roku według Games 100 2005r. Nominowana do Najlepszej Strategicznej Gry Roku przez International Gamers Awards w 2004r. 8. miejsce na liście 100 najlepszych gier wszechczasów wg serwisu Fluffy Snoop Zawartość: 1 plansza. 240 kolorowych wagoników 110 kart wagoników 30 biletów tras 1 karta z podsumowaniem 5 drewnianych znaczników punktowych instrukcja internetowy numer dostępowy  
Minimum zasad, maksimum strategii!Ta gra cię zaskoczy! Masz do wykonania tylko 4 działania.Od kolejności, w jakiej je wykonasz, zależy twój sukces!Celem gry jest zdobycie przychylności gejsz. Każda gejsza oczekuje innego podarunku. Jedna pasjonuje się muzyką, inna zbiera wachlarze, a kolejna zgłębia mądre księgi.Przychylność gejszy zdobędzie ten gracz, który podaruje jej właściwe prezenty.Zdobyte nagrody:Najlepsza Gra Dwuosobowa (Złoty Pionek, Polska, 2018), Najlepsza gra karciana (À la carte, Niemcy, 2018), Najlepsza Gra Dwuosobowa - nominacja (BGG, USA, 2018), Najładniejsza Gra (Tajwan, 2017), Najlepsza Gra Dwuosobowa – II miejsce (BGA, USA, 2024), TOP 3 Gier Karcianych Wszechczasów (The Board Meeting, USA, 2023), TOP 3 Najlepszych Gier (Family Meeple, USA, 2014), TOP 3 Małych Gier (Family Meeple, USA, 2022), TOP 3 Małych Gier (The Broken Meeple, Anglia, 2021), TOP 10 Małych Gier (Granie w Chmurach, Polska, 2022), Rekomendacja Casual Game Insider (USA, 2019)Wiek:+10 Instrukcja filmowa: https://www.youtube.com/watch?v=h7CrdAubWFo&t=32s Zwiastun gry: https://www.youtube.com/watch?v=GIlyDnb7ZA0  =================Elementy gry: 7 płytek gejsz 21 kart prezentów 7 żetonów przychylności gejsz 8 znaczników akcjihttps://youtu.be/GIlyDnb7ZA0?si=OdLdjjf5uiwk_F2K
Fantastyczne rezerwaty drakonidówPrzenieś się do świata, pod którego niebem szybują smoki wszelakich kształtów, rozmiarów oraz kolorów i wciel się w smokologa amatora, by odkrywać jaskinie i przekształcać je w rezerwat dla tych majestatycznych stworzeń. Pamiętaj jednak, że stworzenie idealnego miejsca może nie wystarczyć – trzeba jeszcze zwabić smoki, by chciały zostać tam na dłużej!W grze Na skrzydłach smoków budujesz swój własny rezerwat drakonidów. Rozpoczynasz z trzema odkopanymi polami – po jednym w każdej z jaskiń: Szkarłatnej Pieczarze, Złotej Grocie i Ametystowej Otchłani. W trakcie rozgrywki odkopiesz kolejne pola i będziesz wabić do swojego rezerwatu smoki, aktywować potężne zdolności i zabiegać o przychylność
Spójrz na pierwszą kartę, którą trzymasz w ręku oraz na tę, która leży na środku stołu. Znajdź na nich wspólny symbol, nazwij go i szybko pozbądź się swojej karty. Teraz następna! Tylko szybko, Twoi przeciwnicy nie mogą Cię wyprzedzić! Dobble Kultura to gra towarzyska, którą możesz zabrać ze sobą wszędzie i rozegrać w krótkim czasie. Co więcej - ma aż pięć wariantów rozgrywek, dzięki czemu na pewno nie znudzi się przez długi czas. Liczy się szybkość, spostrzegawczość i refleks. W celu utrudnienia zabawy symbole na kartach bywają odwrócone i miewają inne rozmiary. Same karty są okrągłe i pełne kolorowych ilustracji związanych z szeroko pojętą kulturą, a każda z nich jest unikalna i łączy się z innymi kartami tylko jednym symbolem. Dlaczego pokochasz tę grę? Żadna inna gra nie rozrusza towarzystwa tak jak Dobble. Żadna nie jest tak prosta i nie daje tyle zabawy w ciągu tych kilku minut! Rozgrywka jest bardzo szybka, emocjonująca, a przy stole dużo się dzieje, gdy każdy próbuje wyprzedzić innych uczestników w wyścigu do zwycięstwa. Poza tym: Tylko Dobble tłumaczy się w minutę! Gra ukryta jest w solidnej, metalowej puszce, która z powodzeniem wytrzyma transport gdzie tylko zapragniemy. Okrągłe, solidne karty są bardzo wygodne podczas zabawy, nawet dla niewielkich dziecięcych rączek. Zawartość pudełka: 55 okrągłych kart okrągła puszka instrukcja Wiek graczy: 6+ Liczba graczy: 2-8 Czas rozgrywki: 15 minut
Usiądź z przyjaciółmi przy stole i wspólnie zacznijcie budować z niewielkich żetonów łąki, twierdze, całe miasta i drogi, rywalizując między sobą o przejęcie kontroli nad co bardziej atrakcyjnymi lokacjami. Sprytne zagranie może pozbawić rywala możliwości ukończenia ogromnego miasta lub pozwoli Ci przejąć kontrolę nad wielką łąką. Na czym to polega? Gracze wyciągają losowe elementy planszy i kładą na stole, układając przy sobie tak, aby stworzyć nowe zamki, rzeki i łąki. Gdy stworzysz nowy obiekt, możesz przejąć nad nim kontrolę. Im więcej żetonów znajduje się na stole, tym obiekty robią się większe, ogromne nawet, czasem się łączą. W chwili gdy dany obiekt zostaje ukończony - jak miasto lub droga - osoba kontrolująca go otrzymuje punkty, a znacznik kontroli wraca do gracza. Nalezy jednak uważać, by nagle nie odkryć, że wszystkie nasze znaczniki kontroli zostały rozstawione na planszy w nieukończonych obiektach! W takiej sytuacji nie mamy możliwości zdobywania kolejnych punktów! Celem gry jest zebranie jak największej liczby punktów na koniec rozgrywki, następujący, gdy skończą się żetony, które można układać na stole. Zawartość pudełka: instrukcja 72 żetony 1 tor punkacji 45 pionków w 5 kolorach Wiek graczy: 7+ Liczba graczy: 2-4 Czas rozgrywki: 35 minut
Kwiat wiśni to dodatek do gry Palec boży, który zabierze Was do mistycznego świata japońskiej mitologii. Do panteonu Pępka Świata dołączy nowe bóstwo. Od teraz będziecie mogli złączyć swoje siły w wariancie drużynowym lub kooperacyjnym oraz zaprosić do gry większą liczbę graczy. Wypróbuj nowe karty praw, dzięki którym wprowadzicie jeszcze więcej zamieszania do Archipelagu Pępka Świata i odkryjcie nowe epickie komponenty, takie jak brama Torii i zestaw pałeczek! Wszystko po to, by bogowie mieli jeszcze więcej frajdy. Ale to wciąż nie wszystko. Karty wyzwań używane w wariancie kooperacyjnym przetestują Waszą zręczność. Udowodnijcie, że jesteście godni otrzymania błogosławieństw i pokonajcie straszne demony Oni lub stwórzcie boskie sojusze w wariancie drużynowym, który podda próbie Waszą umiejętność współpracy. Niech rozpoczną się boskie przepychanki!
Przenieś się do pięknego świata rafy koralowej! Druga gra z serii „Ekosystem” – każda z nich ma inne zasady! Tworzycie rafy koralowe pełne ryb, krabów i ośmiornic. Musicie pamiętać o 3 grupach łańcucha pokarmowego i zależnościach między nimi. Wygracie, jeśli stworzycie najlepiej działający ekosystem! Uwaga! W pudełku znajdziecie dodatek: 13 kart specjalnych dostępnych tylko w polskiej edycji gry! Kategoria: Rodzinne
W uroczej dolinie Everdell, pod gałęziami wysokich drzew, wśród omszałych głazów, rozwija się cywilizacja leśnych zwierząt. Wiele lat minęło od jej początków i wreszcie nadszedł czas, by odkryć nowe tereny i zakładać zupełnie nowe miasta. Gdy zasiądziesz do gry, wcielisz się w lidera grupy stworzeń, które wyruszą na podbój nieznanego. Trzeba będzie zbudować wiele budynków, poznać nowe stworzenia i dać się ponieść nadchodzącym wydarzeniom. To będzie pracowity rok! Everdell to dynamiczna gra oparta o mechanikę przydzielania pracowników. Uwodzi przepięknym wykonaniem i oferuje wiele dróg do zwycięstwa, dzięki czemu jej odkrywanie jest prawdziwą przyjemnością. Zawartość: plansza 4 żetony wydarzeń podstawowych żetony punktów (10 x "3 punkty", 20 x "1 punkt") 20 żetonów użycia 8-ścienna kość (do gry solo) 128 kart stworzeń i budowli 11 kart lasu 16 kart wydarzeń specjalnych 30 jagód 30 gałązek 25 bryłek żywicy 20 kamyków Wieczne Drzewo instrukcja Liczba graczy 1-4 Wiek 14+
9,0 (1)
Odwiedź krainy pełne smoków! SMOKI to kolejna gra z serii przenoszącej graczy do świata ze snów. Gra ma inne zasady niż pozostałe gry z serii (SEN, KRUKI, KOTY). Tworzycie swoje sny i odwiedzacie krainy smoków przybierających różne formy. W niektórych krainach spotkacie również kruki – możecie korzystać z ich specjalnych umiejętności. Pozwolą wam zmieniać swoje sny oraz sny rywali! Wygra osoba, która w swoim śnie odwiedzi najpiękniejsze krainy i zdobędzie 3 żetony smoka. Kategoria: Rodzinne
NAJLEPSZA GRA ROKU 2021 w kategorii gier dla dzieci! Dinozaury wędrują w poszukiwaniu najlepszych terenów. Postaraj się, aby na twojej planszy znalazły się dinozaury, za które zdobędziesz najwięcej punktów. Nie będzie to takie łatwe, bo na każdym polu planszy dostajesz punkty za inne gatunki! - 5 dwustronnych plansz: lato i zima. Każda osoba gra na swojej planszy przedstawiającej świat dinozaurów. - 60 drewnianych pionków dinozaurów! Pionki w kształcie 6 rodzajów dinozaurów. Doskonała gra dla całej rodziny: proste zasady, strategia i planowanie, wielkie emocje. Zdobyte nagrody: - Najlepsza Gra Dla Dzieci (Polska, 2021) - Najlepsza Gra Rodzinna (Kanada, 2019) - Najlepsza Gra Roku, rekomendacja (Niemcy, 2020) - Najlepsza Gra Planszowa, nominacja (Włochy, 2020) - Najlepsza Gra Planszowa, nominacja (Hiszpania, 2020) - Najlepsza Gra Planszowa, nominacja (Francja, 2020) - Najlepsza Gra Rodzinna, nominacja (USA, 2020) Kategoria: Strategiczne
Podczas gry odwiedzacie 4 krainy ze snów! Spotkacie tam przyjazne koty oraz złowieszcze kruki, które wysyłacie do snów rywali. Wygra osoba z największą liczbą kotów w swoim śnie. W trudniejszym wariancie rozgrywki spotkacie ćmy, sowy, nietoperze oraz smoka. Wykorzystujcie ich umiejętności, przeganiajcie kruki i zmieniajcie swoje sny! ZDOBYTA NAGRODA: Świat Przyjazny Dziecku – Najlepszy Design 2023 (Polska) Liczba graczy: 2-7 Czas gry: 20 Wiek: 10-110
Gra rozwija umiejętność dedukcji i logicznego myślenia. Dwie opcje gry oraz zmienna mechanika, pozwala na nowo cieszyć się kolejną rozgrywką. Detektyw Lupka znów na tropie! Tym razem musimy pomóc Detektywowi w wielkiej aferze przemytniczej. Gdzieś na nabrzeżu znajduje się magazyn z kontenerami zapełnionymi nielegalnymi towarami: bronią, kradzionymi obrazami, podrobionymi perfumami, fałszywymi banknotami... Naszym zadaniem będzie pogrupowanie kontenerów z tym samym rodzajem towarów i zablokowanie w ten sposób działań kontrabandy. Zadanie nie jest proste, gdyż każdy śledczy chce pogrupować skrzynie z jednym, wybranym nielegalnym towarem, przeszkadzając przy tym pozostałym. W wykonaniu zadania może pomóc specjalnie wyszkolony pies tropiący. Osoba, której uda się jako pierwszej zgrupować transport, ma szansę na awans i odznakę Detektywa.
Zestaw 2 dodatków do Gry Roku 2021 Dla Dzieci! 20 nowych pionków dinozaurów: latające pterodaktyle i pływające plezjozaury. 10 nowych dwustronnych plansz - każda jest inna. Nowe sposoby zdobywania punktów. Oba dodatki można ze sobą łączyć. Liczba graczy 2-5 Wiek 8+
W tym wyścigu wygra najwolniejszy ślimak! Podczas gry nie znasz kolorów ślimaków należących do rywali. Za pomocą kostek przemieszczasz nie tylko swojego, lecz także pozostałe ślimaki. Takiego wyścigu jeszcze nie było! Rewelacyjna zabawa dla graczy w każdym wieku. Śpiesz się powoli! Gra "Ślimaki to mięczaki" zdobyła tytuł Najlepszej Gry Roku 2019 dla Dzieci! To wyjątkowa i prestiżowa nagroda w polskiej branży gier planszowych. Wiek graczy: 5+ Liczba graczy: 2-6 Czas rozgrywki: 20 minut Zdobyte nagrody: 1. Zabawka Roku (zabawkowicz.pl, wyróżnienie 2018) 2. Najlepsza Gra Dziecięca (finalista Hiszpania 2018) 3. Nagroda "MALACITANO" (finalista Hiszpania 2018) 4. Top 10 Gier Dziecięcych (Tom Vasel, USA 2017) 5. Seal of approval (The Dice Tower, USA 2017) 6. Dziecięca Gra Roku 2019 (Planszowa Gra Roku, laureat Polska 2019) 7. Złoty Pionek 2018 (IV miejsce) - Wybór Klubów Planszówkowych
1 2 3 4 5
z 100
skocz do z 100

Te książki mogą Ci się spodobać

Nowość
Świat Wisławy Szymborskiej utrwalony w fotografiach Co jeszcze – prócz kota – zostaje w pustym mieszkaniu? Listy od młodzieńczych miłości. Modne ubrania z różnych epok. Zabawne prezenty od kolegów poetów. I liczne fotografie – ze zwierzętami na rękach, na zwalonym drzewie, na ulicy podczas spaceru z przyjaciółmi, z Filipowiczem na rybach… – choć przecież sama poetka miała do pozowania stosunek raczej niechętny. Joanna Gromek-Illg przygląda się życiu Szymborskiej przez pryzmat „powracających przedmiotów”. Otwiera kolejne szuflady w jej słynnej komodzie i wydobywa z nich rozmaite „drobne pamiątki”, odsłaniając przed nami fascynujące, znane i nieznane portrety poetki. Opracowanie graficzne: Michał Pawłowski
Nowość
Miesięcznik ZNAK w sam raz na majówkę Tęsknota za offlinem Amerykańska psycholożka Susan Pinker opisywała w książce „Efekt wioski” małą miejscowość na Sardynii, której mieszkańcy dożywają nawet 100 lat. Jednym z wyjaśnień jest to, że łączy ich sieć pozytywnych relacji: z sąsiadem, sprzedawcą czy listonoszem. Te codzienne small talki o błahych sprawach zachęcają do wyjścia z domu, wzmacniają dobre samopoczucie, a ostatecznie przyczyniają się do zdrowia i długiego życia. Coraz częściej żyjemy samotnie, pracując z domu, obsługiwani przez aplikacje i kurierów dowożących pod drzwi potrzebne produkty. To nasz wybór, w wielu aspektach bardzo wygodny. Ale zarazem niesie on ze sobą koszty: psychiczne, zdrowotne, relacyjne, polityczne.   Jakie korzyści dają nam small-talki? Dlaczego spędzamy z innymi ludźmi coraz mniej czasu? Czy młode pokolenie odrzuci smartfony i media społecznościowe? A może to AI stanie się idealnym przyjacielem i kochankiem? Jak żyć bardziej offline? Odpowiadają: Karolina Sulej, Kamil Fejfer, Nicholas Carr Ponadto w numerze: Przeciętność jako forma istnienia, czyli mądrość Virginii Woolf Jak kapitalizm karmi się darmową pracą kobiet? Wejść do Hollywood tylnymi drzwiami. O studiu A24 Lekarz Tadeusz Oleszczuk: Jesteśmy ofiarami śmieciowego jedzenia Projektantka Magda Jurek zdradza, jak pracuje meblach do pisania i dąsania się. Kolejny odcinek cyklu Piotra Oczki o przedmiotach Fotoreportaż Michała Łuczaka: samotność po islandzku
Nowość
Po co nam Bóg? Gdzie szukać duchowości, jeśli rozczarowały nas religia i Kościół? I co się stanie, gdy trafi nas piorun kairosa? Piotr Augustyniak – filozof, autor „Jezusa Niechrystusa”, były zakonnik – rozpoczął poszukiwania duchowości na własną rękę. Przez mistykę życia prowadzą go najwięksi – Mistrz Eckhart, Heidegger, Heraklit, Nietzsche, Celan. Wraz z nimi autor szuka tego, co zatraciliśmy i musimy na nowo odkryć, by nasze życie nie stało się chronicznym więzieniem. To duchowe przebudzenie poza religią, bez Boga, gdzie czas na życie wieczne jest teraz. Kairos to doświadczenie totalności bycia – dostępne tym, którzy nie boją się ryzykować ani buntować. W swojej erudycyjnej i odważnej książce Augustyniak jest bezkompromisowy, prowokacyjny i zmusza do myślenia. Ale przede wszystkim podpowiada, jak zbliżyć się do pełni życia. „Ile świat zawdzięcza Nietzschemu, ile Jezusowi, ile innym, pomniejszym lub większym maniakom kairosa? Potrzebujemy ich obecności. Ich energii rewolty, anarchii, inności, krytycznego spojrzenia i działania.” „Nie sposób opisać tej książki w kilku zdaniach okładkowej notki, tak samo jak nie sposób się od niej oderwać. Dionizyjska opowieść Piotra Augustyniaka wciąga, budzi tęsknotę, otwiera i zamiast życie tłumaczyć, pozwala je bardzo mocno odczuć. Jest ono ludzkie, arcyludzkie w swojej skończoności, swojej rozkoszy, swoim cierpieniu. Ale jednocześnie jest więcej niż ludzkie w nieustannym przepływie zoe. To więcej niż tekst o wyzwoleniu – ta książka jest wyzwoleniem. Jest trudną drogą po nieprzebytej stromiźnie, jest kairotycznym antyzegarem i, co najważniejsze, jest pozwoleniem na „nie wiem”. Katarzyna Kasia “Czytanie Augustyniaka to doświadczenie wtajemniczenia, które - niczym antyczne misterium - uświadamia nam konieczność wyzwolenia się od Boga tj. ułudy ego i wyruszenia w drogę ku źródłu nieśmiertelnego Życia, jedynej boskości, zwanej przez Greków zoe.”  Borys Lankosz „Nie ma innego boga niż życie – mówi Piotr Augustyniak. I daje świadectwo: żyjąc, istniejąc i pisząc. Niezależnie od tego, czy uwierzymy w tę jego transową naukę, jest to bez wątpienia lektura obowiązkowa dla wszystkich, którzy zadają sobie fundamentalne pytania o sens i cel życia”. Tomasz Stawiszyński Piotr Augustyniak (1977 r.)  - filozof i pisarz. Profesor krakowskiej uczelni. Autor głośnej książki „Jezus Niechrystus” oraz podcastu „Kawa z filozofem”.  Kurator Festiwalu Schopenhauera. W Teatrze Juliusza Słowackiego prowadzi cykl performatywnych debat „Myślnik. Jazz, filozofia, stand up”. Przez pięć lat był członkiem zakonu dominikanów.
Nowość
Zbyt długo historia Afryki była przedstawiana przez pryzmat kolonializmu i niewolnictwa – teraz nadszedł czas, by poznać ją na nowo! Zeinab Badawi, brytyjska dziennikarka i badaczka sudańskiego pochodzenia, przywraca Afryce należne miejsce w globalnej historii. Jako potomkini rdzennych Afrykanów sięga do korzeni kontynentu, by opowiedzieć jego historię tak, jak powinno się ją znać – bez filtrów zachodnich narracji. Dzięki setkom rozmów, jakie autorka odbyła z historykami, archeologami i lokalnymi opowiadaczami, poznasz nieznane do tej pory fakty. Wyrusz w niezwykłą podróż przez tysiąclecia: od pierwszych ludzi przez starożytne cywilizacje i niezwykłych afrykańskich władców aż po walkę o wolność i tożsamość. To nie jest kolejna książka o Afryce napisana z europejskiego punktu widzenia, ale historia opowiedziana z perspektywy tych, którzy ją tworzyli. Odkryj prawdziwą historię Afryki – opowieść, która należy do nas wszystkich. Wszyscy pochodzimy z Afryki, dlatego ta książka jest dla każdego. Zeinab Badawi oddała głos Afryce. Upomniała się o jej historię – widzianą z perspektywy rdzennych mieszkańców. Chciałoby się powiedzieć: wreszcie. W efekcie dostaliśmy kompendium dla każdego, kto chciałby zweryfikować stereotypowe wyobrażenia o tym kontynencie. Afryka to nie tylko doświadczenie niewolnictwa i kolonializmu. To historia początków ludzkości, dynamicznego rozwoju kultur, niezwykłych władców i zadziwiającej sztuki. A poza tym – jak pisze Badawi – wszyscy jesteśmy z Afryki. Lidia Raś, weekend.gazeta.pl Zeinab Badawi to brytyjska dziennikarka, prezenterka telewizyjna i reżyserka sudańskiego pochodzenia. Znana jest przede wszystkim z pracy w BBC – jako prowadząca takie programy jak Global Questions oraz HARDtalk. Od 2021 roku kieruje Szkołą Studiów Orientalnych i Afrykańskich (SOAS) przy Uniwersytecie Londyńskim. Ukończyła studia z zakresu filozofii, polityki i ekonomii (PPE) na Uniwersytecie Oksfordzkim oraz historię i antropologię Bliskiego Wschodu na SOAS. Jej książka Afrykańska historia Afryki znalazła się w finale prestiżowego wyróżnienia Nero Book Award.
Nowość
Witajcie w cyfrowym więzieniu Dobrowolnie oddajemy im część siebie przy każdym kliknięciu przycisku „zaloguj”. A one same siebie stawiają się na piedestale, czym nadają sobie niemal boski charakter. Sylwia Czubkowska odkrywa, jak mocno big techy manipulują politykami i opiniotwórcami, a także jak podporządkowują sobie prawo tak, by działało na ich korzyść. Po co prezes Google’a spotyka się z premierem Polski? Jak Microsoft i Amazon przejmują polskie szkoły? Dlaczego nie mamy szans w starciu z Facebookiem?   Sylwia Czubkowska odsłania skrupulatnie zaplanowane strategie podbicia rynków przez wielkie firmy technologiczne. Ceniona autorka bestsellera Chińczycy trzymają nas mocno i ekspertka w dziedzinie nowych technologii pokonała setki kilometrów, aby zobaczyć, na czym polega zawłaszczanie świata przez big techy. W tej przełomowej książce ujawnia wzorzec, dzięki któremu wielkie korporacje coraz bardziej się wzbogacają i powiększają swoją władzę – a my, jako jednostki, stajemy się coraz bardziej bezbronni.
Nowość
Rodzina. Czy najlepiej wychodzi się z nią na zdjęciach? Opuścić ją, kiedy robi się niewygodnie? A może jednak naprawiać relacje. Czy na pewno jesteś sobą? A może od lat odgrywasz rolę, która została ci przypisana – nieświadomie dopasowując się do rodzinnego układu sił? Czasem nie zdajemy sobie sprawy, że nasz sposób funkcjonowania w relacjach nie jest wyłącznie kwestią osobowości, lecz efektem niewidzialnych mechanizmów, które kształtują dynamikę każdej rodziny. Opiekuńcza siostra, syn bohater, niewidzialne dziecko, arogancki lub nieobecny ojciec czy silna matka – to nie tylko etykiety, ale często strategie przetrwania w systemie, który dąży do stabilności, czasem kosztem jednostki. Czy da się z tego wyrwać? Czy możliwe jest życie poza schematem? A może klucz tkwi nie w ucieczce, lecz w zrozumieniu, jak systemy – nie tylko rodzinne, ale także społeczne czy zawodowe – wpływają na nasze decyzje, emocje i tożsamość? Książka Joanny Flis to zaproszenie do myślenia systemowego, które pomaga zobaczyć siebie w szerszym kontekście i odzyskać wpływ na własne życie. Bo prawdziwa wolność zaczyna się tam, gdzie kończy się automatyczne odgrywanie ról, które nam przypisano.
Zapowiedź
Drogowe, kolejowe, dla pieszych, rowerzystów, a nawet dla chomików… To wszystko MOSTY! Jak to możliwe, że most wisi i nie spada? Który most wygląda jak pancernik? Czy statek może płynąć PO wiadukcie? Gdzie znajduje się most wydrukowany w 3D? I co to znaczy, gdy most do ciebie… mruga? Dowiedz się, jak zbudować most, który przetrwa wszystko: najstraszliwszy sztorm, stado biegnących słoni i całe wieki historii. Przekonaj się, że niesamowite konstrukcje mogą powstać nawet z makaronu! Wszystko, co musisz wiedzieć o mostach, w jednej książce! Niezbędnik małego inżyniera. Wybieraj materiały, pokonuj przeszkody i łącz ze sobą ludzi i miejsca! Najsłynniejsze mosty w Polsce. Ile z nich już znasz? Twoje dziecko uwielbia budować z klocków, a na podłodze w jego pokoju rośnie gęsta sieć dróg, mostów i wiaduktów? Marzy, by w przyszłości zaprojektować największy most na świecie? Wesprzyj jego pasję. Przybliż mu historie powstania takich cudów techniki jak most Karola w Pradze, Golden Gate w San Francisco czy Tower Bridge w Londynie. Wspólnie odkryjcie wyjątkowe polskie mosty: most Zakochanych we Wrocławiu czy bijący rekordy most Rędziński. Książka „Jak budować MOSTY” zawiera mnóstwo informacji, praktycznych wskazówek i ciekawostek o mostach, które zachwycą przyszłych inżynierów i wszystkich marzycieli.
Nowość
Pesto siciliano, wino marsala, obłędna pasta pistacjowa z Bronte. Dojrzewające w pełnym słońcu soczyste cytryny. Piaszczyste plaże oblewane granatową wodą, a nad nimi majestatyczna Etna. Ceramika z Caltagirone i widniejące wszędzie trinacrie. Czy jest coś bardziej symbolicznego dla Palermo? Owszem! Hotel The Palms to ikona Palermo, przez którą można opowiedzieć o złożonej historii miasta, ale i o przemianach Sycylii. Jego pokoje stały się świadkami wydarzeń, które ukształtowały Palermo XX wieku: od samobójstw po intrygi polityczne i tajne spotkania mafii. Gościli tu Arthur Miller, Sophia Loren i Maria Callas. Tu Richard Wagner pozował do portretu Augustowi Renoirowi. Korytarze rozświetlał blask największych sław, zaś cieniem na obrazie hotelu kłady się mroczne postacie, jak krwawi mafiosi czy okultysta i założyciel sekty. Trzymasz w ręku fascynującą opowieść o literaturze, sztuce, historii i polityce, w której główne role zostały obsadzone bohaterami pięknymi, ale i mrocznymi. A najważniejsza jest scena, na której dzieje się ten porywający spektakl. Dasz się namówić na wyprawę do Palermo?
Zapowiedź
„Gdyby Tokio było facetem, wzięłabym ślub z Tokio”. Dziennikarka Marie Machytková kreśliła znaki hiragany, szukając metody na odstresowanie, tymczasem dość nieoczekiwanie… znalazła miłość: zakochała się w kulturze Japonii – i ta fascynacja wywróciła jej życie do góry nogami. Jak daleko może zaprowadzić niewinna decyzja o nauce kaligrafii? Dlaczego Japonia ma moc niszczenia i ratowania jednocześnie? I jak to jest być zupełnie samą w obcym świecie, w którym nawet uścisk dłoni jest intymnym gestem? To bardzo osobista opowieść o japońskich tradycjach i obyczajach, codziennym życiu w Tokio i pułapkach czyhających na turystów w Kraju Kwitnącej Wiśni. Autorka nie unika tematów trudnych, pisze otwarcie o podejściu Japończyków do seksualność, a także o problemach młodego pokolenia, rozdartego pomiędzy kulturą Wschodu i Zachodu. Wspaniała historia – nie tylko o Japonii! „Serdecznie polecam – nie tylko osobom ciekawym świata i Dalekiego Wschodu, ale też po prostu miłośnikom dobrej literatury”. Marcin Bruczkowski, autor bestsellera „Bezsenność w Tokio”
Zapowiedź
KAŻDY NIESIE SWOJĄ PRAWDĘ NA OSTRZU MIECZA Crucesignati – oznaczeni krzyżem – to średniowieczne określenie uczestników wojen pokutnych, starsze niż idea krucjat. Każdy mógł zapewnić sobie duchowe zbawienie, walcząc z wrogami Chrystusa i Kościoła rzymskiego, wystarczyło, że wziął do ręki broń i ruszył do Ziemi Świętej. Dan Jones wsłuchuje się w zgiełk tamtych bitew i oddaje głos wszystkim stronom konfliktu. Zrywa z eurocentryczną narracją i rozszerza pole widzenia – pokazuje krucjaty nie tylko jako starcie chrześcijan z muzułmanami na Bliskim Wschodzie, ale także jako serię wojen, które toczyły się w Hiszpanii i Afryce Północnej, nad Bałtykiem i na Bałkanach. W jego ujęciu to także mechanizm ekspansji, wykorzystywany przez władzę i ideologię. Opowiada o mnichach i najemnikach, królowych i kalifach, kupcach, prorokach i pielgrzymach. Ich świat nie jest czarno-biały – nieustannie przeplatają się w nim wiara i ambicja, chciwość i nadzieja, brutalność i transcendencja. Krzyżowcy to opowieść o wojnie, ale jeszcze bardziej o tym, kto i jak ją pamięta.