PayPo – KUP TERAZ, ZAPŁAĆ PÓŹNIEJ!SZCZEGÓŁY>>

Zabawki

Informacje o sortowaniu:

sortowanie wg Popularności:
Produkty są sortowane według popularności na podstawie kilku czynników: liczby zakupów, ilości i wartości wystawionych ocen, zainteresowania użytkowników mierzonych dodaniem produktu do koszyka lub ulubionych.

sortowanie wg Cena - od najniższej:
Produkty są sortowane po aktualnej cenie sprzedaży, od najniższej do najwyższej.

sortowanie wg Cena - od najwyższej:
Produkty są sortowane po aktualnej cenie sprzedaży, od najwyższej do najniższej.

sortowanie wg Od najnowszych:
Produkty są sortowane według daty premiery. Na początku wyświetlane są najnowsze tytuły, które dopiero trafiły do sprzedaży lub będą dostępne w najbliższym czasie

sortowanie wg Od najstarszych:
Produkty są sortowane według daty premiery. Na początku wyświetlane są najstarsze tytuły.
MoMo – gra logiczna, której celem jest rozwijanie i ćwiczenie myślenia logicznego i kombinatorycznego. MoMo to uniwersalna gra logiczna dla 2 – 6 graczy powyżej 6. roku życia. Polega ona na manipulowaniu kolorowymi patyczkami i na układaniu ich w taki sposób, aby odtworzyć wzór z wylosowanej karty. Podczas rozgrywki gracze ćwiczą koncentrację, intuicje geometryczne, orientację na płaszczyźnie oraz myślenie kombinatoryczne. Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów. A zdobywa się je za ułożenie patyczków zgodnie z wylosowanym wzorem. W swojej kolejce gracz może zmienić położenie tylko 1 patyczka. I właśnie za ten prawidłowo ułożony wzór dostaje punkty. Jak je liczymy? Za ułożenie patyczków w takim samym kształcie, jaki pokazuje karta, gracz otrzymuje 2 punkty. A jeśli jeszcze kolor któregoś z patyczków pasuje do ułożenia z karty, to za każdy taki kolor gracz otrzymuje po 1 punkcie. Zebrane punkty zapisujemy na kartce i losujemy kolejną kartę. Wygrywa gra, który zdobędzie najwięcej punktów. MoMo – na czym polega atrakcyjność gry? Ponieważ każdy gracz ma w ręku kartę z innym wzorem, dąży do innego celu. Czyli przekładając patyczki tak, aby pasowały do naszego wzoru, jednocześnie przeszkadzamy innym graczom i utrudniamy im otrzymanie wzoru z karty, którą wylosowali oni. ?? Zabawy z młodszymi dziećmi Niektóre elementy gry mogą być wykorzystywane w zabawach z młodszymi dziećmi. Mogą one na przykład za pomocą patyczków po prostu odtwarzać wzory z kart. Tę zabawę można utrudnić poprzez układanie takiego wzoru z pamięci albo na czas. MoMo należy do serii gier logicznych, których autorem jest dr Jan Amos Jelinek z Katedry Pedagogiki Małego Dziecka Akademii Pedagogiki Specjalnej w Warszawie. Wcześniej w tej serii ukazały się gry: LABIrynt Mistrz GETRIKO KUBIK Wszystkie one wspierają rozwój koncentracji i myślenia logicznego oraz uczą zasad fair play. Oprócz swoich walorów edukacyjnych są także doskonałymi grami towarzyskimi, po które można sięgać w czasie wolnym.
TOP TRUMPS TUCK BOX Dinozaury Przenieś się w czasy prehistoryczne dzięki talii kart Top Trumps tuck box Dinozaury. W tuck boxie kryje się zestaw kart, każda z nich zawiera wizerunek jednego z potężnych dinozaurów, takich jak majestatyczny Brachiozaur, imponujący Camarozaur czy szybki i zwrotny Kompsognat. Każda karta ożywa obrazem tych prehistorycznych olbrzymów, co pozwala graczom na wcielenie się w badaczy i podróżników, którzy odkrywają tajemnice dawnych er. Top Trumps Dinozaury to nie tylko gra, to ekscytująca podróż przez świat dawnych czasów, która zachwyci zarówno małych, jak i dużych entuzjastów dinozaurów. Jak grać? Potasuj karty i rozdaj wszystkim graczom. Upewnij się, że żaden z uczestników rozgrywki nie podgląda utworzonych stosów. Gracz patrzy tylko na swoją wierzchnią kartę i zaczyna od odczytania wartości swojej najlepszej kategorii. Pozostali gracze również sięgają po pierwszą kartę ze swoich stosów i porównują wartości wybranego atrybutu. Gracz z najwyższą ilością punktów zabiera karty przeciwników i umieszcza je na spodzie swojego stosu. Zwycięża uczestnik rozgrywki, który przejmie wszystkie karty. Zawartość gry: 33 karty w praktycznym papierowym tuck boxie. Specyfikacja: ilość graczy: 2-6, wiek: 6+, czas gry: 15 minut, język wydania: wielojęzyczny (EN, CS, DA, EL, FI, HR, PL, RO, SR, SV). Uwaga! Produkt nieodpowiedni dla dzieci poniżej 3 roku życia.
Przenieś się na piękną i niebezpieczną sawannę! Jest to trzecia część serii „Ekosystem” – każda gra w tej serii ma inne zasady. Tworzycie sawannę, w której panuje jedna zasada: silniejszy pokonuje słabszego. Dobrze działający ekosystem da wam punkty za roślinożerców, drapieżniki oraz padlinożerców. Wygra osoba z największą liczbą punktów.
Pomóż zwierzętom zgromadzić zapasy! Tworzycie leśne krainy pełne krętych ścieżek. Układacie je w taki sposób, aby ułatwić zwierzętom dostęp do ich przysmaków. W trakcie gry należy powiększać kryjówki zwierząt (zmieści się więcej zapasów!) i zapewnić im wodę (zdobędziecie dodatkowe punkty!). Aby wygrać, należy zgromadzić więcej zapasów niż rywale. Uwaga! W pudełku znajduje się dodatek do gry! Liczba graczy 2-4 Wiek 8+
Jesteście grupą detektywów, która została wezwana do wyjaśnienia bardzo nietypowej sprawy. Wasz zleceniodawca uważa, że muzeum nawiedził niebezpieczny upiór, który zagraża bezpieczeństwu pracowników i odwiedzających. Tylko współpracując, możecie rozwikłać tę zagadkę i dowiedzieć się, co stoi za tajemnicą upiora w muzeum. zabawa dla miłośników zagadek i escape roomów małe, kompaktowe pudełko niesamowity klimat Wiek graczy: 12+ Ilość graczy: 1-6
Kultowa gra, kultowe karty - Scrabble na kartach Piatnika. Scrabble w wersji karcianej to rewelacyjna adaptacja klasycznej gry słownej, która przenosi jej ekscytujące elementy na karty. Co wyróżnia tę wersję, to możliwość wyboru spośród trzech wariantów rozgrywki: klasycznego Scrabble, wariantu z kartami akcji oraz stylu inspirowanego grą Rummy, co zapewnia graczom szeroki wachlarz emocjonujących doświadczeń. Pierwszy z wariantów opiera się na tradycyjnym Scrabble, w którym uczestnicy otrzymują karty z literami i starają się tworzyć słowa. Karty reprezentują litery alfabetu, a każda z nich posiada swoją wartość punktową, zgodnie z oryginalnym systemem gry. Gracze mają za zadanie rozmieszczać swoje karty w taki sposób, by zdobyć jak najwięcej punktów poprzez tworzenie słów. Wariant z kartami akcji wprowadza dodatkowe elementy do gry. Oprócz kart z literami, gracze otrzymują karty akcji, które pozwalają im na zastosowanie różnych strategii w trakcie rozgrywki. Na karcie akcji sa dwa warunki - każdy warunek ma wartość plusową, dodawana do wyniku gracza, który zagrał ją na swój wyraz oraz wartość minusową, odejmowaną od wyniku gracza, przeciwko któremu została zagrana. Dzięki tym kartom akcji rozgrywka staje się bardziej zróżnicowana i pełna niespodzianek, co dodaje nowych wymiarów taktycznych i strategicznych wyborów. Trzeci wariant inspirowany grą Rummy to oryginalne połączenie dwóch popularnych gier. W tej odmianie gracze otrzymują karty z literami, ale ich zadaniem jest tworzenie nie tylko słów, ale także realizowanie celów, określonych dla każdej rundy przez kartę rundy Rummy. Ten wariant sprawia, że rozgrywka jest bardziej różnorodna oraz daje większo możliwości strategiczne, poprzez układanie takich słów, które dadzą nam więcej punktów. Scrabble w wersji karcianej, oferujący trzy różnorodne warianty gry, to świetna propozycja dla miłośników wyzwań słownych i różnorodnych sposobów rozgrywki. Ta wszechstronność pozwala graczom dostosować zabawę do swoich preferencji, oferując im możliwość wyboru między tradycyjną rozgrywką Scrabble, dynamicznymi akcjami z kartami akcji lub unikalnym połączeniem Rummy z elementami tworzenia słów. To doskonała okazja do eksplorowania różnych strategii, testowania umiejętności słownych i czerpania radości z rozbudowanych i zmieniających się doświadczeń rozgrywki. Połączenie tej klasycznej gry z kartami Piatnika daje nam niesamowite poczucie świetnej jakości i dużej grywalności.
Pomóż gejszom zdobyć doświadczenie w sztuce parzenia herbaty! Druga gra z serii „Gejsze” – każda z nich ma inne zasady! Podczas rozgrywki gracze rywalizują o przychylność gejsz obdarowując je podarunkami. Wręczenie prezentu powoduje, że obdarowana gejsza udaje się w podróż po herbaciarniach. W ten sposób gejsze zdobywają doświadczenie w sztuce parzenia herbaty. Im więcej doświadczenia zdobędą, tym więcej punktów otrzymają gracze. Wiek graczy: 10+ Liczba graczy: 2 Czas rozgrywki: 20 minut
Od wyprawy Charlesa Darwina dookoła świata minęło 20 lat. Przyrodnik pisze teraz książkę „O powstawaniu gatunków” i chce zebrać nowe dane dotyczące życia zwierząt, zwłaszcza tych występujących na obszarach, na których nie prowadził badań, czyli w Ameryce Północnej, Azji i części Afryki. Sam nie jest już młody, a poza tym poświęca wiele czasu na pisanie i opiekę nad rodziną. Dlatego powierza tę misję badaczom poleconym przez Towarzystwo Królewskie w Londynie. Śladami Darwina to prosta i przyjemna gra rodzinna oparta o zbieranie zestawów kafelków. Podczas zabawy wcielacie się w młodych przyrodników, którzy właśnie weszli na pokład okrętu Beagle. Wyruszacie na wyprawę, w trakcie której będziecie badać różne gatunki zwierząt, eksplorować teren i sporządzać mapy, publikować swoje odkrycia i formułować teorie. Każdy dąży do tego, aby zdobyć więcej punktów zwycięstwa niż rywale, czyli mieć największy wkład w powstanie dzieła Darwina! Zawartość pudełka: plansza 5 brulionów przyrodników 69 kafelków zwierząt i postaci 28 płytek teorii figurka okrętu Beagle żeton Darwina 41 różnych żetonów materiałowy woreczek notes punktacji instrukcja Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 2-5 Czas rozgrywki: 30 minut
Jako przedstawiciele Ministerstwa Literatury zostaliście wysłani w podróż do świata książek. W ramach powierzonej Wam misji macie odnaleźć skrytą w gąszczu słów, leżącą gdzieś w tajemniczych Zaginionych Miastach, ukrytą prawdę. Waszą ekspedycję czeka wiele niesamowitych przygód i zwrotów akcji! Nowe strony to oparta na współpracy gra skojarzeniowa, w której wspólnie wyruszycie na ekspedycję do dowolnej książki, jaką macie na półce! Na początku rozgrywki umieszczacie w książce zakładkę obozu – to miejsce, z którego wyruszycie. Kilkadziesiąt stron dalej umieszczacie zakładkę Zaginionego Miasta – to do niej musicie dotrzeć. Po drodze będziecie analizowali fragmenty tekstu i realizowali rozmaite misje, aby wyruszyć na kolejne strony i zbliżyć się do zwycięstwa. Zawartość pudełka: instrukcja 84 zakładki kartonowy kompas 32 żetony liter 6 kart postaci synchroliteromierz ed. II Wiek graczy10+ Liczba graczy: 2-6 Czas rozgrywki: 30-60 minut
Muzeum Wszystkiego potrzebuje Waszej pomocy! Ktoś ukradł kuratorowi niezwykle ważny Wihajster i nabazgrał wokół mnóstwo dziwnych symboli. Tylko Wy, dzielni śledczy, możecie rozwiązać zagadkę i znaleźć sprawcę! Tajemnica w 5 minut to dedukcyjna gra rodzinna, w której wspólnie poszukujecie symboli, zdobywacie wskazówki i staracie się wykluczyć kolejnych podejrzanych. Czas na rozwiązanie zagadki jest mocno ograniczony, więc musicie działać szybko i sprawnie podejmować decyzje! Na czym to polega? Na początku rozgrywki wybieracie kartę śledztwa, która określi Wasz cel, oraz losujecie odpowiednią liczbę kafelków sprawców. Dzielicie też karty sprawców pomiędzy graczy, a gdy jesteście gotowi, ustawiacie minutnik. Podczas zabawy będziecie musieli jak najszybciej znajdować symbole na kolejnych kartach scen. W każdy z obrazków wkomponowane jest 5 z nich. Jeden z graczy będzie obsługiwał krypteks – specjalny mechanizm do zaznaczania konkretnych symboli. Gdy wypatrzycie wszystkie, sprawdzacie, czy wzór na krypteksie zgadza się z tym z tyłu karty sceny. Jeśli tak, otrzymujecie wskazówkę wybranego koloru. Wskazówki to atrybuty podejrzanych, które pozwolą nam eliminować kolejne karty z ręki. Na każdym kafelku wskazówki i z tyłu kafelków sprawcy znajdują się kolorowe paski, które porównujemy. Jeśli są identyczne, nasz sprawca ma tę rzecz lub cechę, natomiast jeśli się różnią – nie posiada jej. Na tej podstawie odrzucacie niepasujące karty ze swojej ręki. Gdy jesteście pewni tożsamości złodzieja – w grze pozostała tylko jedna karta – zatrzymujecie minutnik i sprawdzacie, czy Wasza dedukcja zgadza się z kafelkiem sprawcy. Dlaczego pokochasz tę grę? Podczas zabawy musimy wypatrzeć na kartach odpowiednie symbole, dzięki czemu ćwiczymy spostrzegawczość i przeszukiwanie pola uwagi. To również świetne wprowadzenie w świat gier dedukcyjnych. Do dyspozycji mamy 19 kart śledztw na trzech poziomach trudności. Oferują one różne cele: czasem musimy znaleźć konkretny zestaw wskazówek, innym razem aresztować kilku sprawców. Karty scen występują w różnych konfiguracjach, co utrudnia ich zapamiętywanie i sprawia, że gra na długo pozostaje ciekawym wyzwaniem. Zawartość pudełka: krypteks 36 kart podejrzanych 36 kafelków sprawców 16 kafelków wskazówek 40 kart scen 6 kart pomocy 19 kart śledztw instrukcja Wiek graczy: 8+ Liczba graczy: 1-6
Lord Waldemar zaprosił na swoje 80 urodziny wielu znamienitych gości. Oczekuje się, że na uroczystość przybędzie baronowa Brabancji, Sir Adam Stoneworth i hrabia Bobby z Wexford. Nawet słynna śpiewaczka Barbette Brunette oraz były mistrz boksu Arnold Wendestein zapowiedzieli swój udział. Punktualnie o 5 po południu – idealnej porze na herbatę - ma się rozpocząć podniosła ceremonia. Niestety w tej spokojnej dotąd okolicy nastąpił ostatnio wzrost liczby włamań i kradzieży. Z tego powodu lord Waldemar zatrudnił znanego detektywa, który wraz ze swoim asystentem ma czuwać nad tym, by należące do zaproszonych gości luksusowe przedmioty nie stały się łupem złodziei. Lord Waldemar i jego dostojni goście będą wdzięczni za troskę o ich mienie. Naszym zadaniem będzie odpowiednie rozmieszczenie detektywów i odszukanie złodziei grasujących w okolicy. Gracze otrzymują planszetki domu, które składają się z 25 pokoi i są podzielone na kolumny i rzędy. Ktokolwiek zaczyna rozgrywkę, może rzucić kostką maksymalnie trzy razy, po czym musi wybrać kostki lub spasować. Wszelkie niewybrane kości pozostają w ogólnej puli kości i mogą zostać użyte przez innego gracza. Dzięki temu w każdej rundzie dzieje się coś w twoim domu a nie tylko, gdy nadchodzi twoja kolej. Jeśli zostaną wybrane kostki z liczbą, na przykład trzy, można w tym momencie zbadać dom. W tym przypadku aktywowane jest trzecie pole na najniższym piętrze, czyli znajdująca się na nim płytka zostaje odwrócona. Jeśli jednak na tym polu znajduje już się odkryta płytka, możesz umieścić ją w dowolnym innym miejscu na planszetce. Celem jest umieszczenie w domu własnych detektywów poprzez sprytne dobranie kostek w taki sposób, aby świeciły latarkami we właściwym kierunku. Tylko wtedy, gdy wszystkie stożki świetlne detektywów trafią na stożki sąsiadujących pomieszczeń lub złodziei, dostaniemy odpowiednią liczbę punktów. Jeśli świecą w ciemności, nie zdobywamy żadnych punktów. Brzmi prosto, ale w rzeczywistości tak jest. Funkcje specjalne, takie jak jokery, specjalne kafelki lub specjalne rzuty, oferują wiele opcji akcji i nadają rozgrywce dynamiki i rozmachu. Dobrze wyważona mieszanka elementów taktycznych i szczęścia zapewnia wysoki poziom atrakcyjności kolejnych rozgrywek pomiędzy graczami. Wiek graczy: 10+ Liczba graczy: 2-4 Czas rozgrywki: 45 minut
Podopieczni czarownicy! Wasza mentorka wybiera się na upragnione wakacje, by w spokoju pławić się w leczniczych bagnach spa w Czarcim Lesie. Swój dom pozostawi pod opieką najzdolniejszego z uczniów. Wiedźma przygotowała dla Was magiczny konkurs. Do kotła, gotowi, start! Wybierz recepturę. Przeszukuj strych czarownicy w poszukiwaniu składników. Uwarz eliksir za pomocą czarodziejskiej różdżki. …i pamiętaj, by nie spuszczać z oka swoich przeciwników. Kto z Was wykaże się największym talentem w sztuce warzenia eliksirów? Zawartość pudełka: -1 czarodziejska różdżka, -4 wieka schowków, -5 kart plecaków, -40 kart składników, -40 żetonów składników, -40 żetonów eliksirów. Liczba graczy: 2-5, Wiek: 6+, Czas rozgrywki: 20 min.
Udaj się w podróż po baśniowych krainach! Gracze odwiedzają krainy pełne sów. Każdy chce, aby jego podróż trwała jak najdłużej i aby zakończyła się w krainie z dużą liczbą sów. Po drodze gracze spotkają koty, kruki i króliki. Zwierzęta te mogą im pomóc w podróży… lub bardzo ją utrudnić! Piękne ilustracje na kartach przedstawiają niezwykłe sowie krainy. Niektóre sowy przybierają zaskakujące formy i trzeba wytężyć wzrok, aby je dostrzec. Wiek: 6-106 Liczba graczy: 2-5 Czas gry: 20 min
Gabby na basenie to puzzle składające się z 60 elementów, zaprojektowane z myślą o małych fanach bajki Koci Domek Gabi. Po ułożeniu układanki powstanie obrazek o wymiarach 330x220 mm. Produkt wykonano z wysokiej jakości materiałów, z zastosowaniem specjalnego kalandrowanego papieru, który odbija światło, co ułatwia układanie. Puzzle zostały wyprodukowane w Polsce, a do produkcji zostały użyte ekologiczne materiały. Wiek 4+
Kto pierwszy w zamku, ten mistrz! Każdego roku uczniowie szkoły magii w Kruczym Królestwie demonstrują swoje umiejętności. W ramach egzaminu końcowego młodzi adepci muszą dotrzeć do legendarnego zamku kruków. Droga usiana jest jednak licznymi niespodziankami i wieloma pułapkami. Tylko ci, którzy opanowali subtelną sztukę warzenia eliksirów oraz potrafią poruszać się po wędrujących wieżach i skutecznie rzucają zaklęcia, ukończą szkołę z wyróżnieniem. W grze Wędrujące wieże poprowadzisz młodych czarodziejów do zamku kruków. Magowie mogą się poruszać pieszo albo za pomocą wędrujących wież. Gdy gracz uwięzi innego czarodzieja w wieży, jego kolba w magiczny sposób napełnia się eliksirem. Zwycięży ten, kto sprytnie wykorzysta nadarzające się okazje i jako pierwszy umieści wszystkich swoich czarodziejów w zamku. Zawartość: 4 części toru ruchu 9 wież zamek kruków 8 płytek czarów 36 żetonów kolb 30 pionków czarodziejów 90 kart ruchu kość znacznik pierwszego gracza instrukcja Liczba graczy 2-6 Wiek 8+
Uwaga! To nie jest samodzielna gra! Do rozgrywki wymagana jest podstawowa wersja gry: Zaginiona wyspa Arnak. Minęło 8 miesięcy, odkąd ostatni raz widzieliście swojego drogiego przyjaciela, profesora Kutila. Do tej pory byliście pewni, że wyjechał za granicę, ale już dawno powinien wrócić i teraz jego rodzina zgłosiła zaginięcie. W nowoczesnych czasach, kiedy działa prasa i podróżujemy aeroplanami, ludzie nie znikają tak po prostu. I choć wszyscy wokół podejrzewają, że profesor zginął, Wy wierzycie, że znalazł miejsce poza granicami znanej cywilizacji, zaginioną wyspę na niezbadanych wodach, o której opowiadają legendy – Arnak. Zaginiona wyspa Arnak: Poszukiwania ekspedycji to rozszerzenie, które zaprasza graczy do udziału w specjalnej kampanii fabularnej, którą możesz rozegrać samodzielnie lub w dwuosobowym trybie współpracy. Niektóre jej elementy takie jak karty wydarzeń czy nowe świątynie do eksploracji mogą urozmaicić także klasyczne rozgrywki w trybie wieloosobowym! Dodatkowo dwaj nowi liderzy pozwolą Ci wypróbować kolejne ciekawe strategie, a nowe karty przedmiotów i artefaktów zapewnią jeszcze większą różnorodność zabawy. Zawartość pudełka: 21 kart przedmiotów 13 kart artefaktów 4 kafelki asystentów 3 kafelki strażników 8 kafelków bożków 5 kafelków stanowisk archeologicznych 56 kart wydarzeń dwustronna plansza badań 2 kafelki wodospadu 2 plansze graczy 2 karty pomocy 4 karty dziennikarza 4 kafelki gazety 15 żetonów artykułów 4 karty mechaniczki małpi asystent 8 złotych blaszek 2 żetony ról 4 pionki archeologów notes z arkuszami kampanii 12 kart rozdziałów kafelek mgły/przypływu 2 żetony gołębi nakładka z efektami rzędów księga kampanii instrukcja Wiek graczy: 12+ Liczba graczy: 3-6 Czas rozgrywki: 30 minut
Na bezludnej wyspie wśród nieznanych wód badacze odkryli ślady wielkiej cywilizacji. Poprowadź wyprawę, by zbadać nieznane zakątki, odnaleźć zaginione artefakty, stawić czoła budzącym grozę strażnikom i poznać tajemnicę, którą skrywa wyspa. Zaginiona wyspa Arnak to gra łącząca mechaniki budowania talii i rozmieszczania robotników. Uczestnicy będą eksplorować kolejne zakątki planszy i odkrywać nieznane tereny, umiejętnie zarządzając zgromadzonymi zasobami. Oprócz klasycznych efektów, dostępne karty posłużą również do rozmieszczania pracowników, a wraz z odkrywaniem kolejnych części wyspy, pojawią się zupełnie nowe akcje, które będziemy mogli wykonywać. Niektóre z nich będą wymagały posiadania konkretnych zasobów, kluczowe będzie więc zbudowanie solidnej podstawy.
WHOT! Hello Kitty Witaj w świecie uroczych postaci Sanrio! Gra karciana z motywem Hello Kitty to idealna zabawa, gdzie każda karta przenosi cię w kolorową krainę pełną przyjaźni i radości. Kluczem do zwycięstwa jest dopasowywanie liczb lub symboli. Obok nich na kartach znajdują się postacie, takie jak Hello Kitty, My Melody czy Keroppi. Dzięki prostym zasadom i rozgrywce, gra łączy pokolenie, przynosi korzyści dzieciom, jak i dorosłym. Jak grać w WHOT! Hello Kitty? Celem gry jest pozbycie się wszystkich kart, dopasowując od siebie symbole lub numery. Przed rozpoczęciem gry potasuj talię i rozdaj każdemu graczowi po 6 kart. Z pozostałych utwórz zakryty stos dobierania. Odsłoń pierwszą kartę ze stosu i połóż na środku. Od teraz to stos dopasowania. Pierwszy z graczy musi dołożyć do stosu dopasowania kartę z takim samym symbolem lub numerem. Wyjątkiem jest karta WHOT!, która zastępuje dowolny symbol lub numer. Jeśli gracz nie może dopasować żadnej z kart, pobiera nową kartę ze stosu dobierania. Wygrywa osoba, która jako pierwsza pozbędzie się wszystkich kart. Wydłużony Nokaut Klasyczna rozgrywka to za mało? Wypróbuj nokaut - wariant gry, w którym sumuje się punkty. Gdy pierwszy z graczy pozbędzie się kart, pozostałe osoby sumują liczby na swoich kartach. Wynik należy zapisać w dołączonym notesie. Gracze z ilością punktów 100 lub więcej wypadają z dalszej gry! Wygrywa gracz, który najdłużej utrzyma się w rozgrywce. Zawartość pudełka 53 karty z symbolami, instrukcja, notes z punktacją, Specyfikacja liczba graczy: 2 i więcej, wiek graczy: 5+, czas gry: 15 min, język wydania: wielojęzyczny (EN, BG, CS, DA, DE, EL, ES, FI, FR, HR, HU, IT, NO, PL, PT, RO, SL, SR, SV). Uwaga! Produkt nieodpowiedni dla dzieci poniżej 3 roku życia.
WADDINGTONS NO. 1 Hello Kitty Makao, remik a może oczko? W co grają najwytrwalsi wojownicy? Poczuj niezwykły klimat Hello Kitty z talią dedykowanych kart. Karty Waddingtons no. 1 wyróżniają się nie tylko designem, ale i wysoką jakością wykonania. Talia zachowuje swój nienaganny kształt nawet po wielu burzliwych rozgrywkach! Niezawodność materiałów gwarantuje brytyjska marka Waddingtons, obecna na rynku od 1905 roku. Zawartość: 55 kart z motywem Hello Kitty. Specyfikacja: liczba graczy: 1+, wiek: 6+, czas gry: 15 minut, język wydania: wielojęzyczny. Uwaga! Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat.
Gra, która naprawdę daje do myślenia! Zawiera kilka prostych zasad rozgrywki i tylko 18 elementów. Następca 4Mation godnie wpisuje się w udaną serię logicznych gier dla dwóch graczy. Jej celem jest umieszczenie trzech pasujących pionków na jednym z dziewięciu pól na planszy. To brzmi łatwiej niż w rzeczywistości. W lewo, w prawo, w górę lub w dół - dopóki ścieżka jest wolna, możesz dowolnie przesuwać wybrany kamień. Może obracać się pod kątem prostym tak często, jak chce, ale w żadnym wypadku nie może poruszać się po przekątnej ani przeskakiwać innych elementów. Gdy tylko natrafi na przeszkodę, jest koniec. Potem kolej na drugą osobę. Na przykład, jeśli właśnie przesunięto zielony pięciokąt, nie można teraz poruszyć ani zielonego kamienia, ani pięciokąta. Ale nie martw się, do wyboru jest jeszcze osiem elementów - żółtych i fioletowych kostek oraz walców. Celem gry jest szybkie przeniesienie trzech kamieni tego samego koloru lub kształtu na jedno z dziewięciu pól 2x2 oznaczonych na planszy. Komu się to uda, wygrywa rundę. Dzięki zrozumiałym i prostym zasadom, 3Motion świetnie nadaje się również dla dzieci od dziesiątego roku życia. Nasza gra rozwija uwagę, koncentrację, myślenie logiczne i strategiczne oraz przewidywanie ruchów przeciwnika. 3Motion to gra dla szarych komórek. Intryguje i wciąga!
Świetna zabawa dla każdego dziecka Lubicie zabawę w skojarzenia? A lubicie, jeśli czujecie przy tym trochę stresu związanego z upływającym czasem? Jeśli tak, to z pewnością polubicie i Tik Tak Bum Junior Gra Podróżna. Kultowa gra Piatnika teraz również w wersji kompaktowej, dzięki czemu można ją zabrać na wakacje, w podróż czy na piknik do parku! W grze może uczestniczyć nawet 12 graczy, dzięki czemu możemy się bawić w gronie rodzinnym, na dziecięcej imprezie czy nawet w szkole. Dodatkowo jest możliwość gry w grupach co daje nam możliwości kooperacyjne. Celem gry jest kolejne wymyślanie przez graczy rzeczy pasujących do tego, co przedstawia wylosowana karta. Po wymyśleniu przekazują kolejnemu graczowi tykającą bombę. Są różne warianty gry, które można dopasowywać do liczby, wieku i stopnia rozegrania uczestników. Gra jest bardzo prosta i łatwa do zrozumienia nawet dla najmłodszych. Nie musimy przedzierać się przez zawiłości zasad i instrukcji, możemy w zasadzie w kilka sekund przystąpić do rywalizacji. Elektroniczna bomba zaraz wybuchnie! Tik Tak Bum Junior Gra Podróżna składa się ze 50 dwustronnych kart z hasłami i obrazkami przedstawiającymi różne miejsca i sytuacje oraz… wybuchającej bomby! Uruchomiona bomba może „wybuchnąć” w losowym momencie – może tykać minutę, 30 sekund lub tylko 10! Bomba potrzebuje dwie baterie AAA 1,5 V (nie są załączone), by po wciśnięciu „zapalnika” zaczęła tykać. Szybka gra słowna dla dzieci Jeden z graczy bierze do ręki bombę i uruchamia mechanizm - bombka zaczyna tykać. Następnie odkrywa pierwszą kartę ze stosu. W tym momencie musi podać słowo pasujące do wyłożonej karty. Oczywiście wyrazy nie mogą się powtarzać. Po poprawnym skojarzeniu przekazuje bombę kolejnemu graczowi, który musi zrobić dokładnie to samo. Bomba nie będzie tykała w nieskończoność - może to trwać 10, 20, 30 sekund lub nawet minutę! Musimy być przygotowani na to, że może wybuchnąć w każdej chwili, dlatego w zabawie liczy się spostrzegawczość oraz dobry refleks. Pechowy gracz, w którego rękach nastąpiła eksplozja, musi zabrać odkrytą w tej kolejce kartę. Ten gracz odkrywa kolejną kartę i znowu bombka zaczyna sobie krążyć czyhając na swoją ofiarę. Gra kończy się w momencie, w którym dany gracz uzbiera pięć kart. Wygrywa ta osoba, która tych kart uzbiera najmniej. Cała rozgrywka trwa około 30 minut. Tik Tak Bum Junior Gra Podróżna pomoże rozwinąć język angielski i nie tylko! Ponieważ karty zawierają słowa po polsku i angielsku, Tik Tak Bum Junior idealnie nadaje się do ćwiczeń językowych oraz wzbogacania słownictwa z wielu obszarów tematycznych w języku polskim oraz angielskim. W każdym przypadku poszerza się słownictwo, ćwiczy się szybkość formułowania wypowiedzi, dzieci przełamują strach przed wypowiedzią, walczą z presją czasu i dobrze się bawią. Mimo prostych zasad gra może mieć również zastosowanie na zajęciach z języków obcych w grupach w dowolnym przedziale wiekowym.
Karty do gry z oryginalnymi awersami związanymi z dziełami słynnego francuskiego malarza i rzeźbiarza impresjonistycznego Edgara Degasa. Talia składa się z 54 plastikowanych kart o wymiarach 63 x 88 mm. Wyroby wiedeńskiej fabryki Ferd. Piatnik & Sohne od 1824 roku urzekają bogactwem wzorów i perfekcją wykonania.
"Karty samooceny i samopoznania" to gra dla psychologów, nauczycieli, rodzin i Ciebie. Minimalny wiek gracza to 7 lat, a maksymalny nie istnieje. Gwarantujemy dobrą zabawę, nową jakość budowania relacji i dużo zaskoczeń odpowiedziami graczy. PUDEŁKO ZAWIERA: -Składaną planszę. -110 kart podzielonych na 4 kategorie: --Poznaj siebie lepiej, --Ja i moje marzenia, --Ja i inni, --Karty bonusowe. -5 pionków w niestandardowych kolorach. -Kostkę do gry. -2 znaczniki w kształcie gwiazdek. -Instrukcję gry. CELEM GRY JEST: -odkrycie swoich zasobów, -wzmocnienie zalet i mocnych stron, -lepsze poznanie siebie i graczy, -skierowanie uwagi na swoją przyszłość, -uświadomienie sobie aktualnych emocji, -bliższe spojrzenie na relacje rodzinne i społeczne. KILKA WARIANTÓW ROZGRYWKI: -o charakterze rywalizacji, -o charakterze kooperacji, -o charakterze kooperacji dla wielu graczy, -dowolność zasad.
1 2 3 4 5
z 40
skocz do z 40

Te książki mogą Ci się spodobać

Nowość
Świat Wisławy Szymborskiej utrwalony w fotografiach Co jeszcze – prócz kota – zostaje w pustym mieszkaniu? Listy od młodzieńczych miłości. Modne ubrania z różnych epok. Zabawne prezenty od kolegów poetów. I liczne fotografie – ze zwierzętami na rękach, na zwalonym drzewie, na ulicy podczas spaceru z przyjaciółmi, z Filipowiczem na rybach… – choć przecież sama poetka miała do pozowania stosunek raczej niechętny. Joanna Gromek-Illg przygląda się życiu Szymborskiej przez pryzmat „powracających przedmiotów”. Otwiera kolejne szuflady w jej słynnej komodzie i wydobywa z nich rozmaite „drobne pamiątki”, odsłaniając przed nami fascynujące, znane i nieznane portrety poetki. Opracowanie graficzne: Michał Pawłowski
Nowość
Miesięcznik ZNAK w sam raz na majówkę Tęsknota za offlinem Amerykańska psycholożka Susan Pinker opisywała w książce „Efekt wioski” małą miejscowość na Sardynii, której mieszkańcy dożywają nawet 100 lat. Jednym z wyjaśnień jest to, że łączy ich sieć pozytywnych relacji: z sąsiadem, sprzedawcą czy listonoszem. Te codzienne small talki o błahych sprawach zachęcają do wyjścia z domu, wzmacniają dobre samopoczucie, a ostatecznie przyczyniają się do zdrowia i długiego życia. Coraz częściej żyjemy samotnie, pracując z domu, obsługiwani przez aplikacje i kurierów dowożących pod drzwi potrzebne produkty. To nasz wybór, w wielu aspektach bardzo wygodny. Ale zarazem niesie on ze sobą koszty: psychiczne, zdrowotne, relacyjne, polityczne.   Jakie korzyści dają nam small-talki? Dlaczego spędzamy z innymi ludźmi coraz mniej czasu? Czy młode pokolenie odrzuci smartfony i media społecznościowe? A może to AI stanie się idealnym przyjacielem i kochankiem? Jak żyć bardziej offline? Odpowiadają: Karolina Sulej, Kamil Fejfer, Nicholas Carr Ponadto w numerze: Przeciętność jako forma istnienia, czyli mądrość Virginii Woolf Jak kapitalizm karmi się darmową pracą kobiet? Wejść do Hollywood tylnymi drzwiami. O studiu A24 Lekarz Tadeusz Oleszczuk: Jesteśmy ofiarami śmieciowego jedzenia Projektantka Magda Jurek zdradza, jak pracuje meblach do pisania i dąsania się. Kolejny odcinek cyklu Piotra Oczki o przedmiotach Fotoreportaż Michała Łuczaka: samotność po islandzku
Nowość
Zbyt długo historia Afryki była przedstawiana przez pryzmat kolonializmu i niewolnictwa – teraz nadszedł czas, by poznać ją na nowo! Zeinab Badawi, brytyjska dziennikarka i badaczka sudańskiego pochodzenia, przywraca Afryce należne miejsce w globalnej historii. Jako potomkini rdzennych Afrykanów sięga do korzeni kontynentu, by opowiedzieć jego historię tak, jak powinno się ją znać – bez filtrów zachodnich narracji. Dzięki setkom rozmów, jakie autorka odbyła z historykami, archeologami i lokalnymi opowiadaczami, poznasz nieznane do tej pory fakty. Wyrusz w niezwykłą podróż przez tysiąclecia: od pierwszych ludzi przez starożytne cywilizacje i niezwykłych afrykańskich władców aż po walkę o wolność i tożsamość. To nie jest kolejna książka o Afryce napisana z europejskiego punktu widzenia, ale historia opowiedziana z perspektywy tych, którzy ją tworzyli. Odkryj prawdziwą historię Afryki – opowieść, która należy do nas wszystkich. Wszyscy pochodzimy z Afryki, dlatego ta książka jest dla każdego. Zeinab Badawi oddała głos Afryce. Upomniała się o jej historię – widzianą z perspektywy rdzennych mieszkańców. Chciałoby się powiedzieć: wreszcie. W efekcie dostaliśmy kompendium dla każdego, kto chciałby zweryfikować stereotypowe wyobrażenia o tym kontynencie. Afryka to nie tylko doświadczenie niewolnictwa i kolonializmu. To historia początków ludzkości, dynamicznego rozwoju kultur, niezwykłych władców i zadziwiającej sztuki. A poza tym – jak pisze Badawi – wszyscy jesteśmy z Afryki. Lidia Raś, weekend.gazeta.pl Zeinab Badawi to brytyjska dziennikarka, prezenterka telewizyjna i reżyserka sudańskiego pochodzenia. Znana jest przede wszystkim z pracy w BBC – jako prowadząca takie programy jak Global Questions oraz HARDtalk. Od 2021 roku kieruje Szkołą Studiów Orientalnych i Afrykańskich (SOAS) przy Uniwersytecie Londyńskim. Ukończyła studia z zakresu filozofii, polityki i ekonomii (PPE) na Uniwersytecie Oksfordzkim oraz historię i antropologię Bliskiego Wschodu na SOAS. Jej książka Afrykańska historia Afryki znalazła się w finale prestiżowego wyróżnienia Nero Book Award.
Nowość
Witajcie w cyfrowym więzieniu Dobrowolnie oddajemy im część siebie przy każdym kliknięciu przycisku „zaloguj”. A one same siebie stawiają się na piedestale, czym nadają sobie niemal boski charakter. Sylwia Czubkowska odkrywa, jak mocno big techy manipulują politykami i opiniotwórcami, a także jak podporządkowują sobie prawo tak, by działało na ich korzyść. Po co prezes Google’a spotyka się z premierem Polski? Jak Microsoft i Amazon przejmują polskie szkoły? Dlaczego nie mamy szans w starciu z Facebookiem?   Sylwia Czubkowska odsłania skrupulatnie zaplanowane strategie podbicia rynków przez wielkie firmy technologiczne. Ceniona autorka bestsellera Chińczycy trzymają nas mocno i ekspertka w dziedzinie nowych technologii pokonała setki kilometrów, aby zobaczyć, na czym polega zawłaszczanie świata przez big techy. W tej przełomowej książce ujawnia wzorzec, dzięki któremu wielkie korporacje coraz bardziej się wzbogacają i powiększają swoją władzę – a my, jako jednostki, stajemy się coraz bardziej bezbronni.
Nowość
Rodzina. Czy najlepiej wychodzi się z nią na zdjęciach? Opuścić ją, kiedy robi się niewygodnie? A może jednak naprawiać relacje. Czy na pewno jesteś sobą? A może od lat odgrywasz rolę, która została ci przypisana – nieświadomie dopasowując się do rodzinnego układu sił? Czasem nie zdajemy sobie sprawy, że nasz sposób funkcjonowania w relacjach nie jest wyłącznie kwestią osobowości, lecz efektem niewidzialnych mechanizmów, które kształtują dynamikę każdej rodziny. Opiekuńcza siostra, syn bohater, niewidzialne dziecko, arogancki lub nieobecny ojciec czy silna matka – to nie tylko etykiety, ale często strategie przetrwania w systemie, który dąży do stabilności, czasem kosztem jednostki. Czy da się z tego wyrwać? Czy możliwe jest życie poza schematem? A może klucz tkwi nie w ucieczce, lecz w zrozumieniu, jak systemy – nie tylko rodzinne, ale także społeczne czy zawodowe – wpływają na nasze decyzje, emocje i tożsamość? Książka Joanny Flis to zaproszenie do myślenia systemowego, które pomaga zobaczyć siebie w szerszym kontekście i odzyskać wpływ na własne życie. Bo prawdziwa wolność zaczyna się tam, gdzie kończy się automatyczne odgrywanie ról, które nam przypisano.
Nowość
Kiedy jeden potwór staje przed sądem, drugi zaczyna polowanie.
Zapowiedź
Drogowe, kolejowe, dla pieszych, rowerzystów, a nawet dla chomików… To wszystko MOSTY! Jak to możliwe, że most wisi i nie spada? Który most wygląda jak pancernik? Czy statek może płynąć PO wiadukcie? Gdzie znajduje się most wydrukowany w 3D? I co to znaczy, gdy most do ciebie… mruga? Dowiedz się, jak zbudować most, który przetrwa wszystko: najstraszliwszy sztorm, stado biegnących słoni i całe wieki historii. Przekonaj się, że niesamowite konstrukcje mogą powstać nawet z makaronu! Wszystko, co musisz wiedzieć o mostach, w jednej książce! Niezbędnik małego inżyniera. Wybieraj materiały, pokonuj przeszkody i łącz ze sobą ludzi i miejsca! Najsłynniejsze mosty w Polsce. Ile z nich już znasz? Twoje dziecko uwielbia budować z klocków, a na podłodze w jego pokoju rośnie gęsta sieć dróg, mostów i wiaduktów? Marzy, by w przyszłości zaprojektować największy most na świecie? Wesprzyj jego pasję. Przybliż mu historie powstania takich cudów techniki jak most Karola w Pradze, Golden Gate w San Francisco czy Tower Bridge w Londynie. Wspólnie odkryjcie wyjątkowe polskie mosty: most Zakochanych we Wrocławiu czy bijący rekordy most Rędziński. Książka „Jak budować MOSTY” zawiera mnóstwo informacji, praktycznych wskazówek i ciekawostek o mostach, które zachwycą przyszłych inżynierów i wszystkich marzycieli.
Nowość
Pesto siciliano, wino marsala, obłędna pasta pistacjowa z Bronte. Dojrzewające w pełnym słońcu soczyste cytryny. Piaszczyste plaże oblewane granatową wodą, a nad nimi majestatyczna Etna. Ceramika z Caltagirone i widniejące wszędzie trinacrie. Czy jest coś bardziej symbolicznego dla Palermo? Owszem! Hotel The Palms to ikona Palermo, przez którą można opowiedzieć o złożonej historii miasta, ale i o przemianach Sycylii. Jego pokoje stały się świadkami wydarzeń, które ukształtowały Palermo XX wieku: od samobójstw po intrygi polityczne i tajne spotkania mafii. Gościli tu Arthur Miller, Sophia Loren i Maria Callas. Tu Richard Wagner pozował do portretu Augustowi Renoirowi. Korytarze rozświetlał blask największych sław, zaś cieniem na obrazie hotelu kłady się mroczne postacie, jak krwawi mafiosi czy okultysta i założyciel sekty. Trzymasz w ręku fascynującą opowieść o literaturze, sztuce, historii i polityce, w której główne role zostały obsadzone bohaterami pięknymi, ale i mrocznymi. A najważniejsza jest scena, na której dzieje się ten porywający spektakl. Dasz się namówić na wyprawę do Palermo?
Zapowiedź
„Gdyby Tokio było facetem, wzięłabym ślub z Tokio”. Dziennikarka Marie Machytková kreśliła znaki hiragany, szukając metody na odstresowanie, tymczasem dość nieoczekiwanie… znalazła miłość: zakochała się w kulturze Japonii – i ta fascynacja wywróciła jej życie do góry nogami. Jak daleko może zaprowadzić niewinna decyzja o nauce kaligrafii? Dlaczego Japonia ma moc niszczenia i ratowania jednocześnie? I jak to jest być zupełnie samą w obcym świecie, w którym nawet uścisk dłoni jest intymnym gestem? To bardzo osobista opowieść o japońskich tradycjach i obyczajach, codziennym życiu w Tokio i pułapkach czyhających na turystów w Kraju Kwitnącej Wiśni. Autorka nie unika tematów trudnych, pisze otwarcie o podejściu Japończyków do seksualność, a także o problemach młodego pokolenia, rozdartego pomiędzy kulturą Wschodu i Zachodu. Wspaniała historia – nie tylko o Japonii! „Serdecznie polecam – nie tylko osobom ciekawym świata i Dalekiego Wschodu, ale też po prostu miłośnikom dobrej literatury”. Marcin Bruczkowski, autor bestsellera „Bezsenność w Tokio”